秘密のわき戸への鍵/Key to the Side-Door
アーティファクト
(2),(T):クリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
(1),(T),あなたがコントロールしている伝説のパーマネントと同じ名前を持つ伝説のカード1枚を捨てる:カード2枚を引く。
クリーチャーをブロックされなくするアーティファクト。壮大に似た条件の特殊な手札補充も持つ。
無色のカードでクリーチャーに繰り返しアンブロッカブルを付与する手段は、実はホビット時点でのスタンダードにおいてはかなり貴重であり、他の候補となるならず者の道/Rogue's Passageと比べてもコスト・パフォーマンスは良好。持続的にアンブロッカブルを与えたいのであれば呪禁も付くいとしいしと/My Preciousの方が安全ではあるのだが、1回アンブロッカブルにするだけならばこちらの方が安上がりなので、召喚:蛮神オーディン/Summon: Primal Odin等の一回のサボタージュ能力が大きいカードを使うならば候補に入るか。
手札補充能力については、レジェンド・ルールにより手札で腐っている伝説のカードをリソースに変換できると言えば聞こえは良い。しかし逆を言えば、起動のためには戦場と手札に同名のカードを揃えなければならないという点でハードルが高く、この能力を意識して伝説の同名カードを積む枚数を増やすと、逆に秘密のわき戸への鍵を引けなかった場合の事故が凄惨なものになりやすい。また、これを起動できる状況であっても、場合によっては起動せず手札に抱えることで相手の除去に備えた方が良い場面もある。基本的にはこの能力を無理に起動しようとして構築やプレイングを歪めるよりは、元々伝説のカードを一定量積んだデッキで使う際のオマケとして考えるとよいだろう。
2つ目の能力は伝説の土地とは比較的相性が良い。土地はパーマネントの中では比較的除去されにくく、設置にマナも使わず、マナ基盤ゆえにレジェンド・ルールの墓地送りが痛手になりやすいからである。そのほか、伝説でありながら4枚制限を無視できるうえ、墓地に溜まることに意義がある独創的な革新者、シド/Cid, Timeless Artificerとも組み合わせやすい。
リミテッドにおいてはアンプレイアブルといって良いカード。同セットは収録枚数が一般的なものより少なく、コモンに複数の伝説のクリーチャーがいるので2つ目の能力は起動しやすいものの、それでもリソース補充手段としてはあまりにも回りくどい。当事者カードならば捨てるよりも出来事として使う方が利益を得やすいという点も評価を下げる。かといって1つ目の能力を活かそうとしても、高速環境であるホビットではこれに毎ターンマナを割くようでは致命的なテンポ損を生みやすい。無色のルーティング手段としてはスロールの地図/Thrór's Mapの方がまだマシである。
- マナ・コストが(1)でクリーチャーにアンブロッカブルを与えるアーティファクトとしては、1回分の起動コストが多用途の鍵/Manifold Keyや熱いスープ/Hot Soupを越え最軽量である。ウルザの物語/Urza's Sagaを使うならば頭の片隅に入れておくとよいかもしれない。
- 2つ目の能力は戦場のパーマネントだけでなく捨てるカードも伝説であることを要求する。不同の力線/Leyline of Singularityなどでパーマネントだけを伝説化しても意味がないので注意。