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死の飢えのタイタン、クロクサ/Kroxa, Titan of Death's Hunger

提供: MTG Wiki
Kroxa, Titan of Death's Hunger / 死の飢えのタイタン、クロクサ (黒)(赤)
伝説のクリーチャー — エルダー(Elder) 巨人(Giant)
死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出たとき、これが脱出していないかぎり、これを生け贄に捧げる。
死の飢えのタイタン、クロクサが戦場に出るか攻撃するたび、各対戦相手はそれぞれカード1枚を捨てる。その後、これにより土地でないカードを捨てなかった各対戦相手はそれぞれ3点のライフを失う。
脱出 ― (黒)(黒)(赤)(赤),あなたの墓地から他のカード5枚を追放する。(あなたはあなたの墓地から、このカードをこれの脱出コストで唱えてもよい。)
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死の国/The Underworldに封じられていた伝説のエルダー・巨人の1体。脱出でなければ戦場に残れないが、戦場に出るか攻撃するたび手札破壊と条件付きのライフロスを振り撒く。ETBを使いつつ墓地に落とすために最初は素出しし、2度目は脱出で唱えるのが基本となる。

対戦相手に選ばせる手札破壊には「だぶついた土地を捨てられ唱えたい呪文を温存されうる」「手札が尽きたゲーム終盤では無意味になる」という問題がつきまとうが、このカードはそういった状況で3点のライフロスを発生させることで弱点を補っている。とはいえ、相手が選ぶソーサリー・タイミングの1枚手札破壊は黒マナ1点かつおまけつきのものが標準的であり、多色の2マナカードとして見ると低質な部類。代わりにひとたび脱出できれば手札とライフの両方を強烈に攻めることができ、即座に除去をもらってもカード・アドバンテージないしライフ・アドバンテージを獲得したうえで退場できるので、採用する場合は脱出を前提することになるだろう。

脱出前提に近い性能ゆえ墓地対策カードが強烈に刺さるのは難点であり、これ1枚をピンポイントに抜かれるのはもちろん、じわじわ墓地のカードを抜かれ脱出コストを貯めさせてもらえない状況でもかなり頼りなくなる。墓地の侵入者/Graveyard Trespasserのようにメインデッキから採用できる墓地対策が存在する環境では非常に採用しづらい。一方で墓地対策をサイドボードに頼っているデッキを相手取る場合はこの限りではなく、「このカードのためだけにサイドボードから墓地対策カードを投入させ、代わりに能動的なカードを抜かせる」という効果も期待できる。

ビートダウンではリソース交換を繰り返し墓地が溜まった頃に脱出させる動きが強力であり、またメガハンデスや無駄省きなど手札破壊特化のデッキでは手札破壊要員とフィニッシャーの両方を兼ねられる。もっとも、このカードを2マナで唱えて墓地に落とすのはやはりテンポが悪いので、できれば墓地を肥やす手段を併用し脱出コストを貯めると同時にこのカードを直接落としたいところ。黒も赤も墓地を肥やしやすい色であり、切削やルーティングをおまけに行えるカードを採用することは難しくない。

登場直後のスタンダードではラクドス・サクリファイスに採用される。ぬかるみのトリトン/Mire Tritonやティマレット、死者を呼び出す/Tymaret Calls the Deadで肥やした墓地で脱出を狙うのが基本的な動き。

パイオニアではラクドス・ミッドレンジやラクドス・サクリファイスが息切れ防止のために採用する場合がある。鏡割りの寓話/Fable of the Mirror-Breakerと税血の収穫者/Bloodtithe Harvesterのパッケージや逸失への恐怖/Fear of Missing Outなどルーティングを内蔵した強力なカードが定期的にカードプールに追加されており、脱出コストを自然に確保しやすくなっている。とはいえ2マナアクションとして見るとやはり弱めであり、上記の墓地の侵入者/Graveyard Trespasserもしばしば採用される環境なので、他の2マナのカードを押しのけて採用するかは好みの分かれるところ。

メガハンデスや無駄省きでも採用されることがある。黒単色で完結するデッキなので脱出用の赤ダブルシンボルを工面するのはマナ基盤に負担がかかるが、サイドボードの対応力を増すため2色目を採用する場合はこのカードのため黒赤に寄せるのが比較的無難な選択肢となる。

モダンのジャンドでは、マナフラッド受けができる大型クリーチャーとして登場直後より採用されていた。フェッチランドにより脱出を狙いやすいフォーマットという点も噛み合っている。

ヒストリックでは、バロウゴイフ/Barrowgoyfやパイロゴイフ/Pyrogoyfのために墓地を肥やす戦略と自然に噛み合う点が評価される。赤白黒デッキでは火の怒りのタイタン、フレージ/Phlage, Titan of Fire's Furyが優先されがちだが、黒赤緑デッキでは暗黒時代の後継、ジャーシル/Jarsyl, Dark Age Scionで唱えやすい2マナということもありしばしば採用される。

ルール

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生け贄に捧げる能力

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  • クロクサを普通に唱えて戦場に出した場合、1つ目の能力と2つ目の能力が同時に誘発し、あなたが好きな順番でスタックに置く。あなたのターンのメイン・フェイズ中なら、クロクサを生け贄に捧げる能力を解決した後にあなたが優先権を得てスタックが空ならばそのままクロクサを脱出で唱えることができる。生け贄に捧げる能力が先に解決されるようにスタックに置くと、手札破壊能力が解決される前に自然への回帰/Return to Natureなどでクロクサを墓地から移動させるチャンスを与えてしまうので注意。
  • パーマネントは、それのコントローラーしか生け贄に捧げることができない(CR:701.17a)。クロクサの自身を生け贄に捧げる能力が誘発したあとで、解決前にクロクサのコントローラーが変更された場合、クロクサは生贄に捧げられることはない。

手札破壊能力

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開発秘話

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タイタン(クロクサと自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature's Wrath)のモチーフはギリシャ神話の巨神族ティーターン。ゼウス率いるオリュンポスの神々との戦争(ティーターノマキアー)に敗れ、地下深くのタルタロスへと封印された。

マジックで最も象徴的な「タイタン」といえば基本セット2011のタイタン・サイクルであり、テーロス還魂記のタイタンはこれらに倣って「戦場に出るか攻撃するたびに誘発する能力」を持たされることになった。当初は単色5枚のサイクルとして作られたが、このセットには他にも入れるべきものが多かったことから、2枚にまで減らされ、多色に変更された。

また、プレイ・デザインの初期には誘発型能力の強さに重きを置いていたが、そうするとプレイヤーはこれを呪文のように扱い、脱出させずに最適なタイミングまで墓地に温存する傾向にあった。そのため誘発型能力は弱められ、マナ・コストと脱出コストは調整され、サイズは引き上げられた[1][2][3]。

関連カード

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サイクル

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テーロス/Therosの死の国/The Underworldのタイタン/Titanのメガサイクル。いずれも2色の伝説のエルダー・巨人で、ETBおよび攻撃時の誘発型能力を持ち、脱出でなければ戦場に残れない。稀少度は神話レア。

ストーリー

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クロクサ/Kroxaは、遥か昔にテーロス/Therosを支配していたタイタン/Titanの一体(イラスト)。

詳細はクロクサ/Kroxaを参照。

脚注

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参考

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