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日暮

提供: MTG Wiki
日暮/Daybound
種別 常在型能力
登場セット イニストラード:真夜中の狩り
イニストラード:真紅の契り
CR CR:702.145

日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力。夜明と対をなし、これを持つカードが戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。

Tavern Ruffian / 酒場のごろつき (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
2/5
Tavern Smasher / 酒場破り 〔赤〕
クリーチャー — 狼男(Werewolf)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
6/5
Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。
4
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン 〔赤/緑〕
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)
夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。
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定義

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日暮/Dayboundは、次の3つの常在型能力を意味する。

  • 夜であり、このパーマネントが両面カードで表されているなら、このパーマネントは変身した状態で戦場に出る。
  • 夜になるに際し、このパーマネントが第1面を表にしているなら、これを変身させる。
  • このパーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。

プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼になる。

解説

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夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべてモードを持たない両面カードであり、第1面が日暮、第2面が夜明を持つ。ゲームの状態の昼と夜に同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。アルケミー:イニストラードで再登場した。

イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches、群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、赤と緑に最も多いが全色に存在する。続くイニストラード:真紅の契りでは赤と緑の狼男にのみ存在する。

ルール

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昼と夜の切り替わりに関するルールは「昼」を参照。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、昼でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。

  • 昼でも夜でもない状態で、嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Liesが日暮を持つクリーチャーのコピーになった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
  • 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。

ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。

  • 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
  • ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。

日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する月霧/Moonmistなどの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。

第2面を表向きにした両面パーマネントが日暮を持つパーマネントのコピーになっている場合、それは第1面ではないので昼夜が入れ替わっても変身しない。第1面を表向きにしたものが夜明を持つパーマネントのコピーになっている場合も同様である。

旧ルール

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  • 初出時は1つ目の能力に「変身する両面カードであるなら」という条件がなく、両面カードでなくても夜なら変身した状態で戦場に出るよう指示していた。この場合、CR:712.14a(変身する両面カードでないカードが変身した状態で戦場に出る場合、戦場には出ず現在の領域に留まる)に引っかかり戦場に出ることはできなかった。これは直感に反することから、統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いでの変更で両面でないカードはそのまま戦場に出るようになった[1]。

参考

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引用:総合ルール 20260807.0