本文へ移動 ナビゲーションへ移動 検索へ移動

モーグリ族の戦士、モグ/Mog, Moogle Warrior

提供: MTG Wiki
Mog, Moogle Warrior / モーグリ族の戦士、モグ (1)(赤)(白)
伝説のクリーチャー — モーグリ(Moogle) 戦士(Warrior)
絆魂
おどる ― あなたの終了ステップの開始時に、各プレイヤーはそれぞれカード1枚を捨ててもよい。これによりカードを捨てた各プレイヤーはそれぞれ、カード1枚を引く。これによりクリーチャー・カードが捨てられていたなら、あなたは絆魂を持つ白の1/2のモーグリ(Moogle)・クリーチャー・トークン1体を生成する。その後、これによりクリーチャーでないカードが捨てられていたなら、あなたがコントロールしている各モーグリの上にそれぞれ+1/+1カウンター1個を置く。
1/2

絆魂を持つ伝説のモーグリ・戦士。終了ステップに各プレイヤーが任意のルーティングを行い、クリーチャーが捨てられていればモーグリ・トークンを生成、非クリーチャーが捨てられていればモーグリを全体強化する。

ルーティングによりクリーチャーと非クリーチャーの両方が捨てられていた場合、両方の効果が機能し、自軍の総サイズが少なくとも3/4は伸びる(トークンが生成される分+それとモグ自身が強化される分)。そのため対戦相手としては『おどる』に乗りたくはないが、手札が芳しくない状況や目の前に対処必須な脅威がある状況ではそうは言っていられない。どうせ躍るなら捨てるカードの種類をダブらせて効果を減らしたいが、逆にモグを使う側もそれを読んで種類を散らそうと企める……といった心理戦が醍醐味のカード。

一般論として、マジックのゲーム序盤では重いカード、中盤以降では土地が不要札になりやすい。ゆえに相手もそれらを捨てやすいことを考えると、自分は序盤は非クリーチャー、後半はクリーチャーを捨てることで両方の効果を狙いやすくなる。とはいえマナ・クリーチャーや重い非クリーチャーを擁する相手ではこの限りではないのは留意しておきたい。

注意点として、手札がない対戦相手は踊りに乗ることができず、結果的にモグの効果も弱まってしまう。取り引き/Cut a Dealなど、対戦相手にカードを引かせる手段を用いてカバーしておきたい。

未評価カードです
このカード「モーグリ族の戦士、モグ/Mog, Moogle Warrior」はまだカード個別の評価が行われていません。評価の執筆をして下さる方を求めています。
  • 評価を追加する前に、必ずMTG Wiki:利用者への呼びかけを熟読してください。
  • 「酷評のみ」、または「極端に短い文章だけ」や「見たままを書いただけ」の評価は禁止されています。
  • 各種用語(「クリーチャー」「除去」など(詳しくは用語集を参照))には[[]]でリンクを張ってください。自動では付きません。同じ語は貼らなくてもかまいません。
  • 評価を追加した後は、このテンプレートは削除しておいてください。

ルール

[編集]
  • 『おどる』の処理は以下の通りに行う(CR:101.4)。
  1. APNAP順で最初のプレイヤーは、カードを捨てるか否かを決める。
  2. 捨てることを決めたなら、そのプレイヤーは捨てるカードを1枚選び、脇に置くなどして手札の他のカードと区別する。(テレパシー/Telepathyなどの影響が無いかぎり、)他のプレイヤーは選ばれたカードを知ることはできない。
  3. APNAP順で次のプレイヤーが1~2を行う。各プレイヤーは、前のプレイヤーの選択を知ってから自分の選択を行える。
  4. 全てのプレイヤーが選択を行ったなら、各プレイヤーは選んだカードを同時に捨て、APNAP順にカード1枚を引く。
  5. 4.で捨てたカードの種類に応じて、トークンの生成や+1/+1カウンターの設置が行われる。
  • 一度に何枚のクリーチャーが捨てられても、生成されるモーグリ・トークンの数は1体である。非クリーチャーと+1/+1カウンターについても同様。

ストーリー

[編集]

モグ/Mogは『FFVI』の登場モーグリ。パーティメンバーの1人だが、最序盤のスポット参戦を除いて正式加入させずにクリアすることも可能。

炭鉱都市・ナルシェの洞窟に住むモーグリの中でも最も賢く、最も強い個体で、正式加入の際には人間の言葉を喋ることが出来る。モルル/Moluluという恋人が存在する他、雪男のウーマロ/Umaroにも親分と慕われている。

作中では前述の通り、最序盤におけるティナ防衛戦でモルルや他のモーグリと共にゲストとして参加。以降はしばらく出番がないが、魔導研究所から脱出した後でナルシェに向かうと泥棒にモグ質にされ、暴れた弾みで泥棒もろとも崖から落下しそうになる。この時にモグを救うか泥棒を助けるかの選択が可能で、モグを選ぶと仲間に加わる。これ以前に夢の中でラムウ/Ramuhから主人公一行の仲間になるよう勧められており、人間の言葉を話せるのはこの時にラムウから教わったのが判明する。

ストーリー後半に入るとナルシェの洞窟に一人佇んでおり、モグを助けなかったり、最初からナルシェのイベントを起こさなかった場合でも話しかけると仲間に出来る。この際の台詞からして、洞窟に住んでいたモーグリは彼以外は命を落したと思われる。

キャラクターとしては装備の性能もあって防御面が高く、魔力も並以上。一方で力が低く、物理アタッカーとしてはあまり期待できないので魔導士として育てるのに向いている。固有コマンドの『おどる』はモグが参加した戦闘の地形(データ上、全ての戦闘が8種類の地形のどれかに属している)に応じて踊りを覚え、以降の戦闘で使用することでその踊りに対応した地形に変化(ただし、変化させる時に一定確率でつまずいて何も起こらなくなる。その戦闘の地形に対応した踊りなら絶対に転ばず、一度変更した後は踊り終わるまで転ぶことは無い)。踊りごとに設定された4種類のアビリティをランダムに発動し続ける。強力なアビリティも存在するので使いこなした上で運も味方につけると上振れが期待できる一方、その地形に合わない踊りを使おうとすると前述した転ぶリスクがある他、微妙なアビリティが選ばれ続ける可能性もあり安定しないのが難点。特に『水のハーモニー』は対応する地形でモグが戦闘する機会が少ないので習得が難しく、使おうとしても転びやすいので扱いも難しい。

参考

[編集]