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怒りの雪男、ウーマロ/Umaro, Raging Yeti

提供: MTG Wiki
Umaro, Raging Yeti / 怒りの雪男、ウーマロ (5)(赤)
伝説のクリーチャー — イエティ(Yeti) 狂戦士(Berserker)
トランプル
あなたのターンの戦闘の開始時に、以下から1つを無作為に選ぶ。
・ターン終了時まで、あなたがコントロールしていてこれでないすべてのクリーチャーは+3/+0の修整を受けトランプルを得る。
・あなたの手札を捨て、その後、カード4枚を引く。
・1つを対象とする。これはそれに5点のダメージを与える。
6/6

あなたのターンの戦闘開始ステップに、3つのモードから無作為に1つを行う伝説のイエティ・狂戦士。

1つ目のモードは他の味方の全体強化+トランプルの付与。本人が含まれないが、タフネスの修整が消えた踏み荒らし/Overrunであり、実質ノーコストで行えるとあればインパクトは十分。必然的に横並びさせるデッキ向けのモード。

2つ目のモードは手札入れ替え。このモードが選ばれた場合は入れ替えは強制なので、温存していた手札を捨てる羽目になる危険もあるが、他のモードとの相性も良い横に展開させていくビートダウンデッキでは、6マナ出るタイミングはそろそろ息切れが発生する頃合い。最大で4枚分のカード・アドバンテージに繋がり、やはりノーコストということも踏まえれば相当に破格な性能。

3つ目のモードは火力。シンプルながら点数が大きく、並のファッティ程度であれば除去しきれる。対戦相手を直接焼くことも出来るので、終盤にはリーサルに繋がる可能性も。

いずれのモードも6/6トランプルに付いているオマケと考えると強烈無比ながら、実戦ではやはり無作為というのが難。盤面に合わないモードが選ばれる流れを延々と繰り返す可能性もあり、不安定さは否めない。前述の通り横並びさせていくタイプのビートダウンデッキであれば腐るモードは無いので、基本的にはそうしたデッキに採用しておくのが無難となる。

ルール

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  • モードに関する基本的なルールについてはモード#ルールを参照。
    • モードは誘発した際に決定する。プレイヤーはどのモードが選ばれたか(3番目のモードが選ばれていたら、加えてどれを対象に取ったか)を知った上で対応して行動できる。
    • 対象を必要とするモードは、適正な対象を選択できる場合にのみ選ぶことができる。すべてのプレイヤーとパーマネントが被覆を持っていた場合などは3番目のモードは選ばれず、1番目と2番目のどちらかが選ばれる。

ストーリー

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ウーマロ/Umaroは『FFVI』の登場人物。パーティメンバーの1人。

炭鉱都市ナルシェの洞窟に住んでいる雪男で、モーグリのモグ/Mogを親分として慕っている。ストーリー後半、洞窟の中にある魔石を入手した直後に襲いかかってくるが、撃破した後でパーティにモグがいると仲間に加わる。

見た目通りに物理方面のステータスが高く、モンスターを次々に殴り倒すパワーファイター。ただし武器・防具の変更とコマンドの入力が出来ず、文字通り自動で勝手に攻撃を繰り返すのみ。アクセサリは装備可能で、一部のアクセサリを身につけると特殊な行動が可能になるが、いずれにせよ自動行動は変化無し。逆に言えば装備を整える資金が不要で、育成方針を定める必要も無いため、単に経験値を稼ぐだけで一定の性能を保障される。やり込みを前提にしたヘビーユーザーはともかく、カジュアルにゲームを進めたいライトユーザーや、特殊なルールを課した縛りプレイにとっては助かる存在。ただし仲間にするのにやや時間がかかる寄り道を求めるので、特殊ルールとしてもメジャーなRTAには向かない。

  • 無作為に効果が選ばれるカードの能力は、この自動で行動する特徴の再現と思われる。

参考

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