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ダルコヴァンの露営地/Dalkovan Encampment

提供: MTG Wiki
Dalkovan Encampment / ダルコヴァンの露営地
土地
あなたが沼(Swamp)や山(Mountain)をコントロールしていないかぎり、この土地はタップ状態で戦場に出る。
(T):(白)を加える。
(2)(白),(T):このターンにあなたが攻撃するたび、赤の1/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークン2体をタップ状態かつ攻撃している状態で生成する。次の終了ステップの開始時に、それらを生け贄に捧げる。

氏族/Clanの拠点サイクル、マルドゥ/The Marduバージョン。起動型能力はこのターンの攻撃に擬似的な応召2を追加する。

実質4マナで1/1が2体というのは効率としてなかなか優秀。一方でこの手のトークンを生成する土地の強みである、対戦相手の終了ステップに起動して隙を小さく攻め手を作り出すといった芸当は出来ず、実質的に自分のターンの戦闘前メイン・フェイズに起動しなければ意味が無い。これ自身で条件を満たし続けることも出来ないので、単独では同じサイクルの偉大なるアラシンの都/Great Arashin Cityと比べると少々使い勝手が悪い印象を受ける。

一方で白と赤はどちらも小型クリーチャーを攻め手として使う横並び戦術を用いやすい色。全体強化も得意とするのでトークンを強化しやすく相性が非常に良好。またウィニーの短所である息切れを、1体でもアタッカーを残しておければある程度カバー出来るのが最大の強みである。

団結のドミナリア〜FINAL FANTASY期のスタンダードでは赤白絡みのビートダウンデッキに1~2枚挿す形での採用が見られる。続く2025年〜2026年期ではサクリファイスデッキでも、土地であり触られにくいことを活かして生け贄の種を供給する手段として採用される場合がある。ホビットでボロス応召が強化されてからはトーナメントシーンで見かける機会も多くなった。

ルール

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関連カード

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サイクル

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タルキール:龍嵐録の各氏族/Clanの拠点である土地のサイクル。1色の色マナを生み出すマナ能力と起動型能力を1つ持ち、生み出せる色マナの対抗色の基本土地タイプの土地が無い限りタップ状態で戦場に出る。稀少度はレア。

ストーリー

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ダルコヴァン/Dalkovanはマルドゥ/The Marduが築く野営都市(イラスト)。マルドゥの評議会を構成する将軍に率いられた各共同体を示す言葉でもある。数時間で解体も建設も可能であり、各ダルコヴァンはタルキール内を常に移動している。多くのマルドゥ氏族員は自分たちのダルコヴァンを単に「家」と呼んでいる。

参考

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