凶兆の蒸気船/Foreboding Steamboat
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Foreboding Steamboat / 凶兆の蒸気船 (3)(黒)(黒)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
凶兆の蒸気船が戦場に出たとき、各プレイヤーはそれぞれ自分がコントロールしていてトークンでも機体(Vehicle)でもないクリーチャー2体を選ぶ。凶兆の蒸気船が戦場を離れるまで、それらを追放する。
凶兆の蒸気船が攻撃するたび、これにより追放されているカード1枚をオーナーの墓地に置く。そうしたなら、調査を行う。
搭乗2
戦場に出たとき各プレイヤーからクリーチャー2体を招待するが、次々と乗客が消えていき調査が行われる機体。
挙動としては血のやりとり/Barter in Bloodの一時追放版というETB能力。トークンが範囲外なので対戦相手に大きな損害を与えやすい反面、自軍側もトークンやPIG能力で盤面を固めるなどによる損害軽減手段が通じない。かと言ってノンクリーチャー構成では搭乗ができないので、盤面をクリーチャー・トークンに限定するなり、ETB時点で仕事を終えている小型クリーチャーを配置して捧げるなど、損害を抑えるのに工夫が要る。
追放したカードを奪い返される危険性は、これが攻撃に行くたびに1枚ずつ墓地に落として手掛かりに換えてしまう事で段々解消されていく。攻撃に行った結果討ち取られてしまって奪い返されるとしても、最も戻したくない1枚だけは戻って来れない事になり、自軍から追放した分は無事戻ってくるだけ損は少なくなる事になる。対戦相手のクリーチャーを全部落とし終わった後は、これを戦場から処分してしまって自分が追放したクリーチャーだけ取り返すのもよい。ただ墓地に置くのは強制なので、自分のクリーチャーしか追放されていない状態になった以降は、攻撃すると取り返せなくなる点に注意。
- 戦場に出たときの誘発型能力の基本的ルールは放逐する僧侶/Banisher Priest#ルールを参照。
- 解決時に、APNAP順で各プレイヤーは自分のコントロールするトークンでも機体でもないクリーチャー2体を選ぶ。クリーチャーを1体しかコントロールしていないならその1体を選ぶ。その後それらは同時に追放される。後の手番のプレイヤーは前のプレイヤーの選択の内容を知った上で選択できる。
- 戦場に出たときの能力と攻撃するたびの能力は関連している能力である。
- 機体はクリーチャー化状態であっても追放できないので、3枚を互いに交互搭乗追放してループさせる事はできない。