黒門/The Black Gate
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伝説の土地 — 門(Gate)
黒門が戦場に出るに際し、あなたは3点のライフを支払ってもよい。そうしないなら、これはタップ状態で戦場に出る。
(T):(黒)を加える。
(1)(黒),(T):クリーチャー1体を対象とする。最多あるいは最多と同点のライフを持つプレイヤー1人を選ぶ。このターン、そのクリーチャーはそのプレイヤーがコントロールしているクリーチャーにはブロックされない。
指輪物語における終盤の舞台の一つがカード化。新規の門であると同時に、ライフを払えばアンタップインできる伝説の土地である。実質3マナで条件付きだがブロックされない能力を付与する事もできる。
とにかくカード名の違う門が欲しい迷路の終わり系デッキにとっては待望の新規である。アンタップインが条件付きな事も精力の護符/Amulet of Vigorとのシナジーも見込めるので文句のない1枚である。
一方レガシー以下の環境でおまけ付きの沼/Swampとして扱うには、ライフの支払いが必要、フェッチランドに対応していない、不毛の大地/Wasteland等の土地メタに引っかかるなど欠点が目立つため、メリットとデメリットをよく考えて採用する必要がある。一応、アンタップイン可能な伝説の土地なのでセラの聖域/Serra's Sanctumよろしく瞬間的なマナ加速は可能だが、土地のセット権とライフ3点を費やして得られるのが黒1マナなので、それが有効に働く場面はほぼ無いと考えられる。
ブロックされない能力の付与は攻撃した時に誘発する能力をどうしても起動したいときに役立つ。土地のスロットでそうした役割を担えるのは便利かつ除去されにいので有用ではあるのだが、当然ながらアタックが通ればライフは減るので、継続的に能力を使用するのは難しい点は念頭に置くべきである。また、伝説なので複数枚の採用が難しいが、しかし枚数を抑えると今度は引き込める可能性が減ってしまうのも悩みどころ。
総じて通常の構築で用いるには大分癖の強いカードだが、特定のデッキ、特に統率者で九本指のキーネ/Nine-Fingers Keeneを統率者にするなら間違いなく必須カードになるカードと言えるだろう。固有色の合うアンタップインの門かつ戦闘ダメージを与える補助にもなるので、護法を活かしてアタッカーにする場合も迷路の終わりので勝利条件を狙う場合もマナ基盤を強力にサポートしてくれるだろう。