B.O.B. (Bevy of Beebles)
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− | + | 通常とは全く異なる[[忠誠カウンター]]のルールを用いる[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]。[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[ビーブル]]の数が忠誠カウンターの数と扱われ、忠誠カウンターの増減もビーブルの[[生成]]もしくは[[生け贄]]で行われる。 | |
− | *公式記事における[[カード名]]の日本語訳は「ビーブルの群れ」<ref name="MM1">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/un-boxing-part-2-2020-02-17 Un-Boxing, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0033837/ 『アン』の箱詰め その2]([[Making Magic]] [[2020年]]2月17日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | + | ルール的には非常にややこしいことが起きそうであるが、いくつか事例を挙げると |
+ | * 自分が別の方法でビーブルを[[戦場に出す|戦場に出した]]場合、それらのビーブルも忠誠カウンターとして数えられる。また自分がコントロールしているビーブルがすべて[[除去]]されると、B.O.B.は[[状況起因処理]]で[[墓地に置く|墓地に置かれる]]。 | ||
+ | * 対戦相手がB.O.B.を指定して[[攻撃]]したのに対し、あなたがビーブルを[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]に利用し、ブロックしきれなかったクリーチャーがB.O.B.に[[戦闘ダメージ]]を与えるとする。この場合、B.O.B.への戦闘ダメージとして生け贄に捧げるビーブルは、ブロックに参加したビーブルであってもよい。 | ||
+ | ** [[戦闘ダメージ・ステップ]]に戦闘ダメージがB.O.B.とブロックしたビーブルに与えられるのは同時であるが、仮にそのビーブルが[[致死ダメージ]]を負っていたとしても、その時点ではビーブルはまだ戦場に残っている(致死ダメージによる[[破壊]]は、その後の状況起因処理で行われる)ため。 | ||
+ | * 何らかの方法で(例:[[鏡の画廊/Mirror Gallery]]を使って)B.O.B.を自分で2体以上コントロールしていると、忠誠カウンターの数もその2体で共有される。 | ||
+ | ということになるだろうか。 | ||
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+ | * 公式記事における[[カード名]]の日本語訳は「ビーブルの群れ」<ref name="MM1">[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/un-boxing-part-2-2020-02-17 Un-Boxing, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0033837/ 『アン』の箱詰め その2]([[Making Magic]] [[2020年]]2月17日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>。 | ||
+ | * [[注釈文]]には、忠誠度の増加については「あなたはビーブルを生成する」としか記述がなく、どんなビーブルであるかの記述がない。普通に考えれば戦場に出るにあたってのトークンと同じトークンを生成することになるだろうが… | ||
+ | * トークンを生成するのが戦場に出たとき([[誘発型能力]])ではなく、戦場に出るに際し([[常在型能力]])というのは、(おそらく)初の能力である。 | ||
+ | ** 誘発型能力では、(自分が他のビーブルをコントロールしていない状態で)B.O.B.を戦場に出した場合、自身の能力でビーブルが生成されるよりも前に状況起因処理のチェックが入ってしまい、B.O.B.が生け贄に捧げられることになってしまうため。 | ||
==脚注== | ==脚注== |
2020年3月28日 (土) 23:37時点における版
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B.O.B. (Bevy of Beebles) (3)(青)(青)伝説のプレインズウォーカー — B.O.B.
B.O.Bが戦場に出るに際し、青の1/1のビーブル(Beeble)・クリーチャー・トークンを4体生成する
B.O.Bの上の忠誠(loyalty)カウンターの数はあなたのコントロールするビーブルの数に等しい。(B.O.Bの忠誠度が増減するたびにあなたはビーブルを生成するか生け贄に捧げる。)
[+1]:ビーブル最大X体を対象とする。それらはこのターン、ブロックされない。Xはあなたの手札の数に等しい。
[-1]:カードを1枚引く。
アーティスト:Jeff Miracola
通常とは全く異なる忠誠カウンターのルールを用いるプレインズウォーカー。コントロールするビーブルの数が忠誠カウンターの数と扱われ、忠誠カウンターの増減もビーブルの生成もしくは生け贄で行われる。
ルール的には非常にややこしいことが起きそうであるが、いくつか事例を挙げると
- 自分が別の方法でビーブルを戦場に出した場合、それらのビーブルも忠誠カウンターとして数えられる。また自分がコントロールしているビーブルがすべて除去されると、B.O.B.は状況起因処理で墓地に置かれる。
- 対戦相手がB.O.B.を指定して攻撃したのに対し、あなたがビーブルをブロックに利用し、ブロックしきれなかったクリーチャーがB.O.B.に戦闘ダメージを与えるとする。この場合、B.O.B.への戦闘ダメージとして生け贄に捧げるビーブルは、ブロックに参加したビーブルであってもよい。
- 戦闘ダメージ・ステップに戦闘ダメージがB.O.B.とブロックしたビーブルに与えられるのは同時であるが、仮にそのビーブルが致死ダメージを負っていたとしても、その時点ではビーブルはまだ戦場に残っている(致死ダメージによる破壊は、その後の状況起因処理で行われる)ため。
- 何らかの方法で(例:鏡の画廊/Mirror Galleryを使って)B.O.B.を自分で2体以上コントロールしていると、忠誠カウンターの数もその2体で共有される。
ということになるだろうか。
- 公式記事におけるカード名の日本語訳は「ビーブルの群れ」[1]。
- 注釈文には、忠誠度の増加については「あなたはビーブルを生成する」としか記述がなく、どんなビーブルであるかの記述がない。普通に考えれば戦場に出るにあたってのトークンと同じトークンを生成することになるだろうが…
- トークンを生成するのが戦場に出たとき(誘発型能力)ではなく、戦場に出るに際し(常在型能力)というのは、(おそらく)初の能力である。
- 誘発型能力では、(自分が他のビーブルをコントロールしていない状態で)B.O.B.を戦場に出した場合、自身の能力でビーブルが生成されるよりも前に状況起因処理のチェックが入ってしまい、B.O.B.が生け贄に捧げられることになってしまうため。