怪しげな挑戦/Dubious Challenge
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**対戦相手が選んだクリーチャーが出た後に残りが戦場に出るため、一緒に[[静翼のグリフ/Hushwing Gryff]]を選べば面白い状況になる。対戦相手が上記のクリーチャーを選ぶとデメリット能力が誘発してしまうが、相手が選ばないかグリフを選べばこちらはノーリスクで上記のクリーチャーを戦場に出すことができる。 | **対戦相手が選んだクリーチャーが出た後に残りが戦場に出るため、一緒に[[静翼のグリフ/Hushwing Gryff]]を選べば面白い状況になる。対戦相手が上記のクリーチャーを選ぶとデメリット能力が誘発してしまうが、相手が選ばないかグリフを選べばこちらはノーリスクで上記のクリーチャーを戦場に出すことができる。 | ||
+ | *[[家路/Homeward Path]]や[[刻印/Brand]]など、気軽に[[コントロール]]を取り返せる[[エターナル]]環境では、取り返す手段を用意した上でリスクを気にせず2枚選んでしまっても良い。 | ||
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2016年10月10日 (月) 12:39時点における版
Dubious Challenge / 怪しげな挑戦 (3)(緑)
ソーサリー
ソーサリー
対戦相手1人を対象とする。あなたのライブラリーの一番上からカードを10枚見て、その中からクリーチャー・カード最大2枚を追放し、その後ライブラリーを切り直す。そのプレイヤーは、それらの追放されたカードの中から1枚を選び、それを自分のコントロール下で戦場に出してもよい。残りをあなたのコントロール下で戦場に出す。
クリーチャー・カードを2枚探して直接戦場に出せるが、1体は対戦相手に渡さなくてはならないカード。
動物の魅了/Animal Magnetism系統のカードの中では見られる枚数も多く出せるクリーチャー・カードの制限も無いが、対戦相手に1体は渡さなくてはならないという無視できないデメリットがある。普通に使った分には強い方を取られてしまうし、かといって相手に取られても構わないようなクリーチャーを出すためならわざわざこれを使う意味が無いので、何らかのコンボを主眼にした方が良いだろう。
利用方法
- ダングローブの長老/Dungrove Elderなど相手に渡しても十全の力を発揮できないクリーチャーを選ぶ。
- ちらつき鬼火/Flickerwispや反射魔道士/Reflector Mageといったクリーチャーを本命と共に選び、実質的に対戦相手の選択を封じる。
- 地ならし屋/Levelerや真実を覆すもの/Inverter of Truthなど、ペナルティ能力のあるクリーチャーを選ぶ。
- 対戦相手が選んだクリーチャーが出た後に残りが戦場に出るため、一緒に静翼のグリフ/Hushwing Gryffを選べば面白い状況になる。対戦相手が上記のクリーチャーを選ぶとデメリット能力が誘発してしまうが、相手が選ばないかグリフを選べばこちらはノーリスクで上記のクリーチャーを戦場に出すことができる。
- 家路/Homeward Pathや刻印/Brandなど、気軽にコントロールを取り返せるエターナル環境では、取り返す手段を用意した上でリスクを気にせず2枚選んでしまっても良い。
ルール
- 追放するクリーチャー・カードは「最大2枚」なので、1枚だけでもよいし、追放しなくてもよい。
- 対戦相手が追放されているカードの中から選んで出すことは強制ではない。その場合、あなたは残りのカードすべてを戦場に出す。一方で、「あなたが残りのカードすべてを戦場に出す」ことは強制である。
- したがって1枚だけ追放した場合は、結果としてどちらのプレイヤーのコントロールで戦場に出すかを対戦相手が選ぶことになる。
- 対戦相手が戦場に出してから、その後あなたが戦場に出す。同時ではない。