悪意の魔神/Archfiend of Spite
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+ | *悪意の魔神の[[誘発型能力]]は、それが[[致死ダメージ]]を受けたとしても[[誘発]]する。たとえば、悪意の魔神が7/7の[[クリーチャー]]を[[ブロック (ルール用語)]]し[[戦闘ダメージ]]で[[死亡]]したなら、攻撃プレイヤーはパーマネント7つを[[生け贄に捧げる]]か、7点のライフを失うことになる。 | ||
+ | *[[発生源]]の[[コントローラー]]は、パーマネントを生け贄に捧げるか、ライフを失うか、どちらかを選ばなくてはならない。幾つかのパーマネントと何点かのライフに分割することはできない。 | ||
+ | **悪意の魔神が複数の[[ブロック・クリーチャー]]などから戦闘ダメージを受けた場合などは、発生源1つごとに能力が誘発するため、コントローラーはそれぞれについてパーマネントを生贄に捧げるかライフを失うか選ぶ。 | ||
+ | *プレイヤーが生け贄に捧げられるパーマネントを十分な数コントロールしていなかったり、[[伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Tales]]などの効果により生贄に捧げることができないなら、ライフを失わなければならない。 | ||
+ | *プレイヤーは、状況によらずパーマネントを生け贄に捧げないことを選ぶことができる。結果として自分のライフ総量よりも多い点数のライフを失うことになる場合や、[[白金の帝像/Platinum Emperion]]の[[効果]]によりライフを失うことができなくても、そうしてよい。 | ||
+ | *ライフかパーマネントを失うプレイヤーは、悪意の魔神の誘発型能力の[[解決]]時にダメージの発生源をコントロールしているプレイヤーである。希に、そのプレイヤーはその発生源がダメージを与えた際にそれをコントロールしていたプレイヤーと同一でない場合がある([[あなた]]である場合も有り得る)。発生源が、それがダメージを与えた際にあった領域になかったなら、それの[[最後の情報]]を使ってそれをコントロールしていたプレイヤーを決定する。 | ||
==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:統率者2019]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:統率者2019]] - [[レア]] |
2019年8月24日 (土) 11:11時点における版
Archfiend of Spite / 悪意の魔神 (5)(黒)(黒)
クリーチャー — デーモン(Demon)
クリーチャー — デーモン(Demon)
飛行
対戦相手がコントロールしている発生源が悪意の魔神にダメージを与えるたび、その発生源のコントローラーは、その点数に等しい数のパーマネントを生け贄に捧げないかぎり、それに等しい点数のライフを失う。
マッドネス(3)(黒)(黒)(あなたがこのカードを捨てるなら、これを追放領域に捨てる。そうしたとき、マッドネス・コストでこれを唱えるか、これをあなたの墓地に置く。)
自身にダメージを与えたプレイヤーに対して、パーマネントかライフを捧げさせるデーモン。
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ルール
- 悪意の魔神の誘発型能力は、それが致死ダメージを受けたとしても誘発する。たとえば、悪意の魔神が7/7のクリーチャーをブロック (ルール用語)し戦闘ダメージで死亡したなら、攻撃プレイヤーはパーマネント7つを生け贄に捧げるか、7点のライフを失うことになる。
- 発生源のコントローラーは、パーマネントを生け贄に捧げるか、ライフを失うか、どちらかを選ばなくてはならない。幾つかのパーマネントと何点かのライフに分割することはできない。
- 悪意の魔神が複数のブロック・クリーチャーなどから戦闘ダメージを受けた場合などは、発生源1つごとに能力が誘発するため、コントローラーはそれぞれについてパーマネントを生贄に捧げるかライフを失うか選ぶ。
- プレイヤーが生け贄に捧げられるパーマネントを十分な数コントロールしていなかったり、伝承の収集者、タミヨウ/Tamiyo, Collector of Talesなどの効果により生贄に捧げることができないなら、ライフを失わなければならない。
- プレイヤーは、状況によらずパーマネントを生け贄に捧げないことを選ぶことができる。結果として自分のライフ総量よりも多い点数のライフを失うことになる場合や、白金の帝像/Platinum Emperionの効果によりライフを失うことができなくても、そうしてよい。
- ライフかパーマネントを失うプレイヤーは、悪意の魔神の誘発型能力の解決時にダメージの発生源をコントロールしているプレイヤーである。希に、そのプレイヤーはその発生源がダメージを与えた際にそれをコントロールしていたプレイヤーと同一でない場合がある(あなたである場合も有り得る)。発生源が、それがダメージを与えた際にあった領域になかったなら、それの最後の情報を使ってそれをコントロールしていたプレイヤーを決定する。