夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer
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2010年4月8日 (木) 22:42時点における版
Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)
あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。
3/3ステップやフェイズが終わることでは失われないマナを生み出すカードの中でも最も重い。 6マナ3/3と、だいぶ控えめに作られている。 それでも、戦闘ダメージを与えるのはこれ以外のクリーチャーでよいので、回避能力を持つクリーチャーを使えば能力は発揮しやすい。 しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いてデッキを組む必要がある。
同じく攻撃を通すことを前提としている忍者とは相性が良さそうだ。 これで出たマナを忍術で戻したクリーチャー・カードを唱えるのに使えるので、忍者の弱点であるテンポ面でのロスを少なくできる。 ただ緑には忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。
関連カード
神河謀叛の、ステップやフェイズが終了することでは失われないマナを生み出すカード。