夏の母、さき子/Sakiko, Mother of Summer

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それでも、[[戦闘ダメージ]]を与えるのはこれ以外の[[クリーチャー]]でよいので、[[回避能力]]を持つクリーチャーを使えば能力は発揮しやすい。
 
それでも、[[戦闘ダメージ]]を与えるのはこれ以外の[[クリーチャー]]でよいので、[[回避能力]]を持つクリーチャーを使えば能力は発揮しやすい。
 
しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いて[[デッキ]]を組む必要がある。
 
しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いて[[デッキ]]を組む必要がある。
  
同じく攻撃を通すことを前提としている[[忍者]]とは相性が良さそうだ。
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同じく[[攻撃]]を通すことを前提としている[[忍者]]とは相性が良さそうだ。
これで出たマナを[[忍術]]で戻したクリーチャーの召喚に使えるので、忍者の弱点であるテンポ面でのロスを少なくできる。
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これで出たマナを[[忍術]]で戻したクリーチャー・カードを[[唱える]]のに使えるので、忍者の弱点である[[テンポ]]面でのロスを少なくできる。
緑には忍者がいないので、他の色も使う必要があるが。
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ただ緑には忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==
[[神河謀叛]]の、[[マナ・バーン]]しないマナを生み出すカード。
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[[神河謀叛]]の、[[ステップ]]や[[フェイズ]]が終了することでは失われない[[マナ]]を生み出すカード。
 
*[[桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller]]
 
*[[桜族の春呼び/Sakura-Tribe Springcaller]]
 
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2010年4月8日 (木) 22:42時点における版


Sakiko, Mother of Summer / 夏の母、さき子 (4)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

あなたがコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その点数に等しい点数の(緑)を加える。ターン終了時まで、あなたはステップとフェイズが終了することではこのマナを失わない。

3/3

ステップフェイズが終わることでは失われないマナを生み出すカードの中でも最も重い。 6マナ3/3と、だいぶ控えめに作られている。 それでも、戦闘ダメージを与えるのはこれ以外のクリーチャーでよいので、回避能力を持つクリーチャーを使えば能力は発揮しやすい。 しかし6マナも出ている段階での話なので、このマナを何に使うかという事も念頭に置いてデッキを組む必要がある。

同じく攻撃を通すことを前提としている忍者とは相性が良さそうだ。 これで出たマナを忍術で戻したクリーチャー・カードを唱えるのに使えるので、忍者の弱点であるテンポ面でのロスを少なくできる。 ただ緑には忍者がいないので、必然的に他の色と組み合わせることになる。

関連カード

神河謀叛の、ステップフェイズが終了することでは失われないマナを生み出すカード。

参考

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