魔力激突/Mana Clash

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[[赤]]らしい[[コイン投げ]]の[[火力]]。
 
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これで[[1ターンキル]]となる確率はおよそ10の-4乗オーダーである。
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これで[[1ターンキル]]となる確率はおよそ10の-4乗オーダーである。つまり数千回に1回となる。ただし、逆に自分が[[1ターンキル]]される確率も同じであることも忘れてはならない。
つまり数千回に1回となる。
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ただし、逆に自分が[[1ターンキル]]される確率も同じであることも忘れてはならない。
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*[[第7版]]以降、[[基本セット]]で唯一の[[コイン投げ]]カードとしての地位を確立している。
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*[[第7版]]から[[第9版]]までの間、[[基本セット]]で唯一の[[コイン投げ]]カードとしての地位を確立していた。
 
*このカードのコイン投げには勝ち負けがないので注意。
 
*このカードのコイン投げには勝ち負けがないので注意。
*お供には[[クラークの親指/Krark's Thumb]]を。
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*一見最高の相方に見える[[クラークの親指/Krark's Thumb]]との相性だが、実際にはそれほど良くない。クラークの親指は[[対戦相手]]の投げたコインを無視することができないため、結局「相手が50%の確率でダメージを受ける」という肝心な部分は変わらない。もちろんコイン投げ勝負で有利になることには変わりないが、実際には「相手が表を出したときに自分が裏のコインを選ぶことでコイン投げ勝負を続行する」という点を重視することになる。
3枚(自分2枚+対戦相手1枚)のコインの表裏を見てから、どのコイン投げを無視するか決めることができる。
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*他のほとんどの[[ダメージ]]発生効果と異なり、魔力激突は1点ずつを別々に[[与える]]。また、[[解決]]が始まった後は[[インスタント]]であっても割り込めるタイミングはない。
無論、相手の投げたコインは無視できないので注意。
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**ダメージを常に1点(以上)軽減できる手段、例えば[[法の領域/Sphere of Law]]・[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]等があれば、魔力激突からのダメージは完全にシャットアウトできる。
*他のほとんどのダメージ発生効果と異なり、魔力激突は1ダメージずつを別々に与える。これはすなわち、魔力激突からのダメージを[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]で防ぐためには、魔力激突が与える1ダメージにつき1回の赤の防御円の[[起動]]が必要だということである、
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**割り込めるタイミングがないため、[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]などの[[起動型能力]]で魔力激突からのダメージを防ぐためには、魔力激突の[[解決]]が始まる前に能力の[[起動]]が必要であり、かつ、1回の[[盾]]につきダメージ1点しか止められない。
注意して欲しいのは、ダメージ[[軽減]]の盾は実際に魔力激突の解決が始まる前に準備しておく必要があるということだ。
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**このため、[[法の領域/Sphere of Law]]・[[ウルザの鎧/Urza's Armor]]等があれば魔力激突からのダメージは完全にシャットアウトできる。
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==参考==
 
==参考==
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*[[カード個別評価:第8版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第8版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第7版]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:第7版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:5版(5th)]]
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*[[カード個別評価:第5版]] - [[レア]]
*[[カード個別評価:4版(4th)]]
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*[[カード個別評価:第4版]] - [[レア]]

2022年5月16日 (月) 21:11時点における最新版


Mana Clash / 魔力激突 (赤)
ソーサリー

対戦相手1人を対象とする。あなたとそのプレイヤーはコインを1枚投げる。魔力激突はコインの裏を出したすべてのプレイヤーに1点のダメージを与える。この過程を、両方のプレイヤーが揃ってコインの表を出すまで繰り返す。


らしいコイン投げ火力

これで1ターンキルとなる確率はおよそ10の-4乗オーダーである。つまり数千回に1回となる。ただし、逆に自分が1ターンキルされる確率も同じであることも忘れてはならない。

  • 第7版から第9版までの間、基本セットで唯一のコイン投げカードとしての地位を確立していた。
  • このカードのコイン投げには勝ち負けがないので注意。
  • 一見最高の相方に見えるクラークの親指/Krark's Thumbとの相性だが、実際にはそれほど良くない。クラークの親指は対戦相手の投げたコインを無視することができないため、結局「相手が50%の確率でダメージを受ける」という肝心な部分は変わらない。もちろんコイン投げ勝負で有利になることには変わりないが、実際には「相手が表を出したときに自分が裏のコインを選ぶことでコイン投げ勝負を続行する」という点を重視することになる。
  • 他のほとんどのダメージ発生効果と異なり、魔力激突は1点ずつを別々に与える。また、解決が始まった後はインスタントであっても割り込めるタイミングはない。

[編集] 参考

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