本文へ移動 ナビゲーションへ移動 検索へ移動

熾火魔道士、スコア/Skoa, Embermage

提供: MTG Wiki
Skoa, Embermage / 熾火魔道士、スコア (4)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー — ゴブリン(Goblin) ウィザード(Wizard)
熾火魔道士、スコアが戦場に出たとき、1つを対象とする。これはそれに4点のダメージを与える。
壮大 ― 《熾火魔道士、スコア/Skoa, Embermage》という名前を持ちこれでないカード1枚を捨てる,山(Mountain)2つを生け贄に捧げる:1つを対象とする。これはそれに4点のダメージを与える。
4/4

ETB能力で火炎破/Fireblastを飛ばせるゴブリン・ウィザード。山をコストとしたピッチ機能が壮大起動として再現されており、生撃ちのマナコストやコモンというレアリティまで徹底的に同じにデザインされている。

ETBが同等のカー峠の暴君/Tyrant of Kher Ridgesと比較すると、単独での性能は流石にレアリティの違いを感じざるを得ない。構築で採用する場合は壮大を活用することになるだろう。これ自身が戦場に無ければ壮大を利用できないので結局初動6マナが必要な点はピッチスペルとは言い難いが、代替コストではなく起動型能力のコストとして捨てる形なので通常の打ち消しに強く、またクリーチャーのためリアニメイトで使い回すことが出来る。伝説のクリーチャーであることは繰り返しリアニメイトを行えるデッキの場合はむしろメリットにもなり、サクり台の必要もなく2体のこれを繰り返し出入りさせることが可能。1体目が戦場にいれば、2体目は壮大で簡単に捨てられるため始動もしやすい。

歴代の壮大と異なりレアリティが低いのでリミテッドでも複数投入が現実的だが、壮大を使うことは稀。山2つの生け贄はさすがに厳しく、そのまま唱えてレジェンド・ルールで一方を墓地に置く方が有用である。重いので3枚以上のピックは事故に繋がる可能性もあるが、2枚ぐらいならマナカーブの後半に置いておいても悪くない。戦力としても中堅クリーチャー相当であり、睨み合いの間に出て除去を狙ったり、直接対戦相手を焼いて決着をつけたりと、対象の自由度が高い火力は利用価値が高い。

参考

[編集]