炎の踊り手、アシュリング/Ashling, Flame Dancer
伝説のクリーチャー — エレメンタル(Elemental) シャーマン(Shaman)
あなたの未消費の赤マナは、ステップやフェイズの終了に際して無くならない。
魔技 ― あなたがインスタントやソーサリーである呪文1つを唱えるかコピーするたび、カード1枚を捨て、その後、カード1枚を引く。この能力が解決されたのがこのターン内の2回目なら、炎の踊り手、アシュリングは、各対戦相手とそれらのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。3回目なら、(赤)(赤)(赤)(赤)を加える。
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アシュリング/Ashlingがローウィン/Lorwynの姿で再登場。魔技でルーターが誘発する伝説のエレメンタル・シャーマン。
1ターンの間に魔技を2回行うと対戦相手のみに影響を及ぼす2点全体火力を飛ばせ、3回目では小型版の煮えたぎる歌/Seething Songが発動。状況によってはそのステップ中に消費できない可能性もあるが、自身が赤マナ限定、かつ自身のみの湧出/Upwelling相当の常在型能力を持つので除去されない限りフェイズやステップの移行で消滅せず、ターンを跨いで持ち越すことが可能。赤マナの持ち越しは自身の誘発型能力に紐付けられていないので、色は限定されるがマナを貯めるカードとしても機能する。
ちなみにルーターについては回数制限は無く、2・3回目の能力と同時にルーターも行えるし、4回以上魔技を達成してもしっかり手札を交換できる。しかも手札が無い状態で誘発すると単なる1ドローになるので、一気に大量の呪文を使ってしまった後も、手札を使い切りつつ補充する流れが途切れにくい。誘発の性質上、最後の一枚がインスタントかソーサリーである事が望ましいので、他のパーマネントを先に展開してから使うタイプの呪文主体で組みたい。
性質上、必然的にインスタントやソーサリーを連発できるデッキに搭載することになる。赤お得意の手札と引き換えにしたドローを採用しておいたり、青を絡めたりして手札が尽きる状況に陥らないよう工夫しておきたい。「捨てて引く」形式のルーターなので、引いたカードを即座に捨てる羽目にはならないのでそこは安心。安定して2回呪文を唱え続けられればタフネス2以下の敵軍は一方的にほぼ封殺でき、3以上も追加の火力や戦闘ダメージの射程内に持ち込みやすいのでボード・コントロール性能は高い。そのたびに飛ぶ2点本体火力も含めると、そのままビートダウンを決める性能もなかなか。
リミテッドではインスタントやソーサリーを中心にピックすると事故を引き起こしやすいため、2回以上の魔技による誘発を無理に狙うのは危険。あくまで活用できればラッキー程度に、ルーティングとマナを貯める性質をメインに考えた方が安定する。魔技はコピーにも対応しているため反復された稲妻/Reiterating Boltが確保できると、対象の数さえ足りれば1枚から全能力を使う事も狙える。
- 3回目の解決を参照する能力と全体火力は巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrimのリメイクであるが、起動型でなく誘発型になっている点は同じく4マナの伝説のエレメンタルである創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creationも髣髴とさせる様になっている。
関連カード
[編集]- 巡礼者アシュリング/Ashling the Pilgrim
- 鎮める者、アシュリング/Ashling, the Extinguisher
- 炎の踊り手、アシュリング/Ashling, Flame Dancer
- 再点火、アシュリング/Ashling, Rekindled - 凍炎縛り、アシュリング/Ashling, Rimebound
- 無尽蔵、アシュリング/Ashling, the Limitless
ストーリー
[編集]アシュリング/Ashlingはローウィン/Lorwynの炎族/Flamekin。
詳細はアシュリング/Ashlingを参照。