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減衰球/Damping Sphere

提供: MTG Wiki
Damping Sphere / 減衰球 (2)
アーティファクト
2点以上のマナを引き出す目的で土地が1つタップされるなら、それは他のタイプや点数の代わりに(◇)を生み出す。
プレイヤーが各呪文を唱えるためのコストはそれぞれ、そのプレイヤーがこのターンに唱えた他の呪文1つにつき(1)多くなる。

土地からの複数マナ生産と、複数回の呪文を唱えることを制限する妨害系アーティファクト。

複数マナを生み出すような土地を採用しているデッキはそのマナ能力を戦略の根幹に据えている場合が多いので、この制限はかなり強烈に作用することが見込まれる。また2番目の能力は、チェイン・コンボデッキはもちろんのこと、1ターンに複数のクリーチャーを展開する軽量アグロデッキ相手にも有用。反面、毎ターンマナを使い切る重量アクションを押し付けてくるミッドレンジデッキや自分のターンとこちらのターンとで1回ずつ動ければ充分なコントロールデッキ、あるいはコンボであっても1アクションで完成するようなタイプのコンボデッキといった相手には効果は薄い。

真価を発揮するフォーマットは、凶悪な複数マナランドや強烈なコンボデッキ、および爆発的な展開力のアグロデッキが渦巻くモダンおよびエターナルだろう。ただしエターナルではこれ自体が2マナといささか重いのが玉に瑕となり、これを最速で戦場に出すために自身が2マナランドを使う…などとなればもはや本末転倒である。また妨害手段として他の選択肢が豊富に存在する環境でもあるため、これが活躍できるのはやや限られたメタになると言える。

その一方でモダンにおいては、このカードの主な対策対象であるウルザトロンが大きく動き出すのが3ターン目であり、それに先じて設置することのできるこのカードは非常に有効である。ストームデッキも、「2ターン目のゴブリンの電術師/Goblin Electromancerか遵法長、バラル/Baral, Chief of Complianceからの3ターン目けちな贈り物/Gifts Ungiven」が基本ルートであり、これを最速で置かれてしまえば何らかの手段でどかさなければならないため効果がある。その他にもバウンスランドがデッキの根幹であるAmulet Comboにも有効な対策カードであり、それらのデッキが上位を占めている環境ではサイドボードに非常に高い採用率を誇っている。ただしウルザトロンを相手にするときは「このカードを置いたは良いが、もたもたしているうちに対戦相手が土地を並べてしまい、結局高マナ・コストのカードを唱えられて負けてしまった」ということもありえる。

パイオニアでも睡蓮の原野/Lotus Fieldやニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx対策として用いられ、特に睡蓮の原野コンボには定着してしまえば致命的といっていいほど良く効く。しかしながら同じ睡蓮の原野を使うデッキでもアゾリウス・ロータスは減衰球を除去する手段を自然と有していることが多く、緑青系スケープシフトは無限ループに入ってしまえばパーマネントの誘発型能力・起動型能力だけでコンボを完走可能である。さらに緑単信心はニクソスに頼れなくなってもマナクリーチャーや狼柳の安息所/Wolfwillow Havenによるマナ加速で押し切ろうとしてくるため、これらのデッキに関してはこれ1枚で完封というわけにはいかない。

ルール

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1番目の能力
2番目の能力

ストーリー

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減衰球/Damping Sphereはスラン/Thran文明により作られたアーティファクト(イラスト)。表面をひねることで起動し、周囲に球状の真空領域を作り出す。ジョダー/Jodahはこれが武器として作られたものだと考えているが、メリア/Meriaは実験器具だと推測している。

団結のドミナリアのストーリー中ではメリアがクルーグ/Kroogの廃墟から発見し、ドラゴン・エンジン/Dragon Engineを無力化するために使用した。

登場記事・登場作品

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参考

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引用:総合ルール 20260807.0