遅延行為

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=遅延行為(Delay Act)=
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'''遅延行為'''(''Delay Act'')とは、プレイ時間を長引かせることを目的とした「時間稼ぎ」のこと。[[不正行為]]の1つ。
  
プレイ時間を長引かせることを目的とした「時間稼ぎ」。[[不正行為]]の1つ。
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意図的に「時間切れ」を引き起こすべく不正にプレイ時間を長引かせる行為を指す。仮に1[[ゲーム]]目を[[勝利]]していれば、2本目を時間切れに持って行くことで結果的に[[マッチ]]に勝利出来る。或いは「このまま試合を進めていけば間違いなく負ける。それによってマッチの敗北が決まってしまう」場合に、遅延行為によって試合時間を引き伸ばし、「[[引き分け]]」に持ち込むという「戦略」も存在する。しかし、この戦略は不正行為である。[[トーナメント]]で[[ジャッジ]]に遅延行為と判断された場合、罰則が課せられることになる。
<!-- Magic:The Ghatheringは非常に多彩なカードが存在し、[[デッキタイプ]]も千差万別である。ものの数分で相手の[[ライフ]]を瞬時にゼロにする速攻タイプや、瞬殺[[コンボ]]デッキもあれば、[[プリズン]]の様にじわじわと相手を締め付けていき「相手が勝たないのならば、最終的に勝つのは自分」という思想のデッキもある。 -->
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<!-- -Magic:The Ghathering以外のカードゲームであれば「時間切れ時点でのライフが多い方を勝ちとする」という措置もありえたのであろうが、ライブラリーアウトを狙うデッキはライフ負けしているのが当たり前であり、瞬殺コンボデッキなどは勝利が決まる瞬間までライフは1などということも珍しくない。例外が多すぎるので現実的ではないのだ。
 
--将棋には「待将棋」と言って、お互いの王が相手の陣地に入り、こう着状態になった際に「持ち駒の数」によって点数を付けてその優劣で勝負を決めるルールもある。
 
しかし、[[トーナメント]]においては大抵は「1時間」という制限時間の中で最大3試合を行わなくてはならない。
 
そこで、制限時間内に二本先取が行えなかった場合には勝利数が多い側の[[プレイヤー]]を勝ちとする措置が取られることになる。 -->
 
 
<!-- お互いが速攻デッキの場合には殆ど問題にならないであろうが、片方或いは両方が「遅い」デッキタイプであった場合には時間が足りなくなる現象が起こることもある。 -->
 
 
<!-- ここで言っているのはそうした「不可抗力」ではなく、 -->
 
意図的に「時間切れ」を引き起こすべくプレイ時間を長引かせる行為を指す。
 
仮に1本目を勝利していれば、2本目を時間切れに持って行くことで結果的に勝利出来る。或いは「このまま試合を進めていけば間違いなく負ける。それによって[[マッチ]]の敗北が決まってしまう」場合に、遅延行為によって試合時間を引き伸ばし、「引き分け」に持ち込むという「戦略」も存在する。しかし、この戦略は不正行為である。[[トーナメント]]で[[ジャッジ]]に遅延行為と判断された場合、罰則が課せられることになる。
 
 
<!-- -囲碁や将棋の様に「対局時計」を導入してお互いの持ち時間を計算すればいい、と思われるかも知れないが、相手のターンにもやることが非常に多いこのゲームでは非常に難しい。例えば「ブロック・クリーチャー指定」で延々悩み続ける振りをすれば「相手のターン中」の時間を消費させられることになる。
 
「優先権を放棄した瞬間に対局時計のボタンを押す」方式ならばかなり正確な時間を計測することが可能になるが、これはもうカードゲームとは別の技能が必要になる。そもそも「対戦格闘ゲーム」などと違って、単純な「動体視力」に拠らずに楽しめるこのゲームの趣旨にも合致しない。 -->
 
 
*囲碁や将棋の様に「対局時計」を導入してお互いの持ち時間を計算すればいい、と思われるかも知れないが、手順が煩雑な上、却って持ち時間以内の遅延行為を認めることになってしまう。
 
*囲碁や将棋の様に「対局時計」を導入してお互いの持ち時間を計算すればいい、と思われるかも知れないが、手順が煩雑な上、却って持ち時間以内の遅延行為を認めることになってしまう。
**行程をすべてプログラム化した[[Magic Online]]は、デジタルの利点をフル活用した持ち時間制を採用している。
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**行程をすべてプログラム化した[[Magic Online]]は、デジタルの利点をフル活用した持ち時間制を採用している。ゲーム1回の時間制限を設定するのではなく個々に持ち分を与えることで、自分の持ち時間を利用した遅延行為を無意味なものとし、これによりオンライン環境における(勝敗に係わる)遅延行為はほぼ完全に締め出されたといっていい。
ゲーム1回の時間制限を設定するのではなく個々に持ち分を与えることで、自分の持ち時間を利用した遅延行為を無意味なものとし、これによりオンライン環境における(勝敗に係わる)遅延行為はほぼ完全に締め出されたといっていい。
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*定期サーバダウン時刻の直前では、上記でいうところの「ゲーム1回の時間制限」が擬似的に成立してしまうため、(勝敗はつかないが)遅延行為が可能になってしまっている。また、対戦者同士が直接顔を合わせないのをいいことに、負け確実の状況に追い込まれた対戦相手が断線したまま帰ってこない、といった嫌がらせ的な遅延行為(宣言なき[[投了]])も、少なからず見受けられる。
*定期サーバダウン時刻の直前では、上記でいうところの「ゲーム1回の時間制限」が擬似的に成立してしまうため、遅延行為が可能になってしまっている。(勝敗はつかない)
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*遅延行為が意図的であるかどうか、悪質であるかどうかを判断するのは非常に難しく、[[プレイヤー]]の良識に委ねられているとしか言い様が無い。ゲーム中に「判断の難しい局面」は多々あるため、そうした場面での「長考」が仮に数分以上に登ったとしても権利や賞金がかかっている場合などにはむげに「遅延行為」であるとすることは難しい。
また、対戦者同士が直接顔を合わせないのをいいことに、負け確実の状況に追い込まれた対戦相手が断線したまま帰ってこない、といった嫌がらせ的な遅延行為(宣言なき投了)も、少なからず見受けられる。
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**実際に公式戦で行われた「遅延行為」(としか思えない行為)として、[[変異種/Morphling]]の[[パワー]]/[[タフネス]]を[[マナ]]がある限り増減させる行為を毎[[ターン]]繰り返す、などがあった。
<!-- (負けが確実の状況におかれた対戦相手が断線したまま帰ってこない、などといったある種の嫌がらせ的な遅延行為もあるにはあるが、とりあえず勝敗に影響はない)
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**一部で有名な逸話として、余りにも遅延行為が酷いプレイヤーに「これから先、1つの行動に対して1分以上時間を掛けた場合、遅延行為として失格に処す」とジャッジが警告を与えると、そのプレイヤーが腕時計を見ながら全て「59秒」で処理をし続けた、というものがある。
--行程をすべてプログラム化した[[Magic Online]]では、公正な遅延行為の判断が不可能なため、やむを得ず持ち時間制を採用している。 -->
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**非常によくある現象として、対戦相手が「(自分の)ターン終了」を告げたのを聞き漏らし、延々とそれを待っていた、などということがある。中には気難しいプレイヤーもいるので「聞き漏らしたのかな?」と親切心で「こちらのターンは終了しましたよ」と念を押すと、思考を邪魔されたのと「馬鹿にされた」と思い込んで「分かってるよ!」と怒られたりすることもあるので指摘は難しい。
 
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*遅延行為が意図的であるかどうか、悪質であるかどうかを判断するのは非常に難しく、プレイヤーの良識に委ねられているとしか言い様が無い。
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**実際に公式戦で行われた「遅延行為」(としか思えない行為)として、[[変異種/Morphling]]の[[パワー]]/[[タフネス]]を[[マナ]]がある限り増減させる行為を毎ターン繰り返す、などがあった。
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**また、一部で有名な逸話として、余りにも遅延行為が酷いプレイヤーに「これから先、1つの行動に対して1分以上時間を掛けた場合、遅延行為として失格に処す」とジャッジが警告を与えると、そのプレイヤーが腕時計を見ながら全て「59秒」で処理をし続けた、というものがある。
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**とはいえ、「判断の難しい局面」は間違いなく存在する。そうした場面での「長考」が仮に数分以上に登ったとしても権利や賞金がかかっている場合などにはむげに「遅延行為」であるとすることは難しい。
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**非常によくある現象として、対戦相手が「(自分の)ターン終了」を告げたのを聞き漏らし、延々とそれを待っていた、などということがある。
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中には気難しいプレイヤーもいるので「聞き漏らしたのかな?」と親切心で「こちらのターンは終了しましたよ」と念を押すと、思考を邪魔されたのと「馬鹿にされた」と思い込んで「分かってるよ!」と怒られたりすることもあるので指摘は難しい。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[トーナメント用語]]
 
*[[トーナメント用語]]

2009年1月11日 (日) 09:34時点における版

遅延行為(Delay Act)とは、プレイ時間を長引かせることを目的とした「時間稼ぎ」のこと。不正行為の1つ。

意図的に「時間切れ」を引き起こすべく不正にプレイ時間を長引かせる行為を指す。仮に1ゲーム目を勝利していれば、2本目を時間切れに持って行くことで結果的にマッチに勝利出来る。或いは「このまま試合を進めていけば間違いなく負ける。それによってマッチの敗北が決まってしまう」場合に、遅延行為によって試合時間を引き伸ばし、「引き分け」に持ち込むという「戦略」も存在する。しかし、この戦略は不正行為である。トーナメントジャッジに遅延行為と判断された場合、罰則が課せられることになる。

  • 囲碁や将棋の様に「対局時計」を導入してお互いの持ち時間を計算すればいい、と思われるかも知れないが、手順が煩雑な上、却って持ち時間以内の遅延行為を認めることになってしまう。
    • 行程をすべてプログラム化したMagic Onlineは、デジタルの利点をフル活用した持ち時間制を採用している。ゲーム1回の時間制限を設定するのではなく個々に持ち分を与えることで、自分の持ち時間を利用した遅延行為を無意味なものとし、これによりオンライン環境における(勝敗に係わる)遅延行為はほぼ完全に締め出されたといっていい。
  • 定期サーバダウン時刻の直前では、上記でいうところの「ゲーム1回の時間制限」が擬似的に成立してしまうため、(勝敗はつかないが)遅延行為が可能になってしまっている。また、対戦者同士が直接顔を合わせないのをいいことに、負け確実の状況に追い込まれた対戦相手が断線したまま帰ってこない、といった嫌がらせ的な遅延行為(宣言なき投了)も、少なからず見受けられる。
  • 遅延行為が意図的であるかどうか、悪質であるかどうかを判断するのは非常に難しく、プレイヤーの良識に委ねられているとしか言い様が無い。ゲーム中に「判断の難しい局面」は多々あるため、そうした場面での「長考」が仮に数分以上に登ったとしても権利や賞金がかかっている場合などにはむげに「遅延行為」であるとすることは難しい。
    • 実際に公式戦で行われた「遅延行為」(としか思えない行為)として、変異種/Morphlingパワー/タフネスマナがある限り増減させる行為を毎ターン繰り返す、などがあった。
    • 一部で有名な逸話として、余りにも遅延行為が酷いプレイヤーに「これから先、1つの行動に対して1分以上時間を掛けた場合、遅延行為として失格に処す」とジャッジが警告を与えると、そのプレイヤーが腕時計を見ながら全て「59秒」で処理をし続けた、というものがある。
    • 非常によくある現象として、対戦相手が「(自分の)ターン終了」を告げたのを聞き漏らし、延々とそれを待っていた、などということがある。中には気難しいプレイヤーもいるので「聞き漏らしたのかな?」と親切心で「こちらのターンは終了しましたよ」と念を押すと、思考を邪魔されたのと「馬鹿にされた」と思い込んで「分かってるよ!」と怒られたりすることもあるので指摘は難しい。

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