マーフィーの法則

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*[[土地]]を[[ドロー|引く]]確率は、土地が欲しい度合いに反比例する。
 
*[[土地]]を[[ドロー|引く]]確率は、土地が欲しい度合いに反比例する。
 
*これさえ引かれなければ勝てるという場面で、[[対戦相手]]が[[トップデッキ]]する。
 
*これさえ引かれなければ勝てるという場面で、[[対戦相手]]が[[トップデッキ]]する。
*やっと[[狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus]]を[[プレイ]]できたと思ったら、対戦相手が既により大きな[[クリーチャー]]を引いている。
 
 
*[[ドラフト]]で[[下流]]の[[色]]を決めさせるため流した強い[[カード]]が、一周して戻ってくる。下流と色が被った証として。
 
*[[ドラフト]]で[[下流]]の[[色]]を決めさせるため流した強い[[カード]]が、一周して戻ってくる。下流と色が被った証として。
 
*[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。
 
*[[サイドボード]]から対策カードを投入すると、[[ゲーム]]が終わるまで引かない。
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*[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。
 
*[[マリガン]]すると、マリガンする前の[[手札]]より悪くなる。
 
*[[教示者]]をプレイすると、[[サーチ]]したいカードが[[ライブラリー]]の1番上にある。
 
*[[教示者]]をプレイすると、[[サーチ]]したいカードが[[ライブラリー]]の1番上にある。
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*[[デッキ]]の動きが悪いので[[渦まく知識/Brainstorm]]などに[[スロット]]を割くと、急に動きが良くなる。渦まく知識が一度も手札に来ないままに。
  
 
などが挙げられる。
 
などが挙げられる。

2010年8月14日 (土) 01:58時点における版

マーフィーの法則Murphy's Law)は、マジックに限らず「失敗する可能性のあるものは、失敗する」という法則の形で、経験則を例示化したもの。「失敗するかな、駄目かな…」なんて思っていると、「あ~やっぱり駄目だった」となる感じ。いわゆる、「お約束」。 ほとんどの場合、実際に確率が高いわけではなく、悔しい事例ほど印象に残るため後から思い出たときに確率が高く感じるというだけである。

日本では同名の書籍がアスキーより1993年に出版され、誰にもわかりやすい内容とその独特の言い回しでブームになった。

マジックにおける例として…

などが挙げられる。

参考

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