入れ替え
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1970年1月1日 (木) 09:00時点における (トーク)による版
入れ替え/switch
Mannichi, the Fevered Dream / 熱を帯びた夢、萬迩智 (2)(赤)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
伝説のクリーチャー — スピリット(Spirit)
(1)(赤):ターン終了時まで、各クリーチャーのパワーとタフネスを入れ替える。
1/2Windreaver / 風を裂くもの (3)(白)(青)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
クリーチャー — エレメンタル(Elemental)
飛行
(白):風を裂くものはターン終了時まで警戒を得る。
(白):風を裂くものはターン終了時まで+0/+1の修整を受ける。
(青):ターン終了時まで、風を裂くもののパワーとタフネスを入れ替える。
(青):風を裂くものをオーナーの手札に戻す。
このような効果は、種類別の第6e種に分類され、種類別のルールに従って処理する。
種類別には第6e種よりあとに分類されているものは存在しないため、結局入れ替えは他の効果全てを適用したあとに適用されることになる。
以下に例を挙げる。
- 1/2のクリーチャーが回れ右/About Faceを効果を受けると2/1になる。
- 1/2のクリーチャーが何らかの効果で+0/+6の修整を受けて1/8になっているとき、回れ右を使うと8/1になる。
- 1/2のクリーチャーが回れ右の効果を受けて2/1のとき、何らかの効果で+0/+6の修整を受けると、8/1になる。
- 1/2のクリーチャーが回れ右の効果を受けて2/1のとき、何らかの効果で0/2に変更されると、2/0になる。(その後状況起因効果で墓地に行く)
パワーとタフネスを入れ替えられるクリーチャーは、その能力に意味を持たせるために頭でっかちもしくはその逆であることが多いが、戦闘時にダメージをスタックに乗せ、解決前に入れ替えを行うことによって擬似的にパワー、タフネスを大きい方で統一することができる。
2度この効果が適用されると、パワーとタフネスは通常通りに戻る。