冥界のスピリット/Nether Spirit
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Nether Spirit / 冥界のスピリット (1)(黒)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)
あなたのアップキープの開始時に、冥界のスピリットがあなたの墓地にある唯一のクリーチャー・カードである場合、あなたは冥界のスピリットを戦場に戻してもよい。
2/2
クリーチャー — スピリット(Spirit)
あなたのアップキープの開始時に、冥界のスピリットがあなたの墓地にある唯一のクリーチャー・カードである場合、あなたは冥界のスピリットを戦場に戻してもよい。
2/2
自分の墓地に他のクリーチャー・カードがない場合、自分のアップキープのたびに戦場に戻ってくるスピリット。
2/2とサイズは小さいが、毎ターンタダで戦場に戻ってくるため、継続的にチャンプブロックして序盤を支えられる。序盤を凌いだ後は全体除去を唱えて、リセット後はアタッカーにもなった。その他、陰謀団式療法/Cabal Therapyのフラッシュバックコストなど、生け贄要員としても活躍した。
墓地に置きさえすればいいため、唱える必要すらない点も隙が少ないと評価された。後攻でわざと土地を出さずにクリンナップ・ステップで墓地に落とすのは常套手段。調査/Probe、嘘か真か/Fact or Fiction、撃退/Foilなどは墓地送りの手段としてよく使われた。
- 嘘か真かは墓地送り手段としてよく使われたが、冥界のスピリットが2枚以上公開された場合は、使われた対戦相手としては「冥界のスピリット全部(+α)/その他」に分けるのが一つの手段。これで「墓地のクリーチャーが冥界のスピリット1枚」にすぐなることは回避できる。
ネザーゴーではデッキ名になり、Probe-Goのような派生を生むほどに活躍した。またある時はターボジョークルのキーカードにもなった。前述の通り墓地に送る手段さえあればよいため、黒マナを生み出せない青白コントロールで使われることも希にあった。メタゲームの上位で活躍したため、対策として今わの際/Last Breathや焦熱の溶岩/Scorching Lavaなどの追放手段が重宝された。
ルール
[編集]- 冥界のスピリットが2枚以上あなたの墓地に置かれている場合、どちらも戦場に戻らない。ルール文章中にそれ自体のカード名が書いてある場合、それは自身のみを指し、同名の他のカードは含まないからである(CR:201.5)。「他の冥界のスピリット」は「他のクリーチャー・カード」に該当する。
- 2枚以上墓地に落ちて自己復活が止まってしまうのを回避するために、メインデッキから死体焼却/Cremateなどを用意してあることが多い。
- レガシーではこのカードに枚数を割かず納墓/Entombによってこのカードを実質的に水増しし、複数枚墓地に置かれることを防いでいる構築も多い。
- あなたの墓地に他のクリーチャー・カードがあるかチェックされるのは、あなたのアップキープ「の開始時」であるため、そのアップキープの間に他のクリーチャー・カードが墓地からなくなったとしても、そのアップキープ中に戦場に戻る能力が誘発する機会が再び生じることはない。
- 例:自分のアップキープの開始時に自分の墓地にあるクリーチャー・カードが、冥界のスピリットとゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabobのみだったとしても、その時点で冥界のスピリットとは他のクリーチャー・カードが自分の墓地に存在しているので、(ゴブリンの太守スクイーはアップキープ「の間に」手札に戻るが)冥界のスピリットが戦場に戻る能力は誘発しない。
- 一方で、あなたのアップキープの開始時にあなたの墓地にあるクリーチャー・カードが冥界のスピリットだけだったとしても、それが戦場に戻る能力が解決されるまでの間に別のクリーチャー・カードがあなたの墓地に置かれて解決を迎えると、その場合も冥界のスピリットは戦場に戻ることはできない(if節ルール)。