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超電撃の掌握/Hypervolt Grasp

提供: MTG Wiki
Hypervolt Grasp / 超電撃の掌握 (2)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーは「(T):クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。このクリーチャーは、それに1点のダメージを与える。」を持つ。
(1)(青):超電撃の掌握をオーナーの手札に戻す。

WHISPERのルール文章は最新のオラクルに未対応です。「クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする」は「1つを対象とする」に読み替えてください。

クリーチャーにティム能力を付与するオーラ。オーラはカード・アドバンテージを失いやすいのだが、これは手札に戻すことも可能なため、比較的除去耐性がある。

手札に戻せることを利用して、まずエンチャントしているクリーチャーで1点ダメージ、そのまま戻して別のクリーチャーにつけてそのクリーチャーでもう1点、さらに戻して…ということを繰り返し、ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbowのように一度に大きなダメージを叩き出す事もできる。とはいえ、1回のループに(3)(青)(赤)+召喚酔いしてないクリーチャー1体が必要となれば、そうそう1ターンに何度も使えはしないが。

関連カード

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サイクル

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ラヴニカ・ブロックの、ギルド/Guildで対となる色マナを起動コストに要する単色パーマネント。ギルドごとに両色1枚ずつ存在する。

ラヴニカ:ギルドの都
ギルドパクト
ディセンション

深き闇のエルフのみ、黒マナを要求するのではなく生み出す。(Just The Ten of Us/十人だけで)

参考

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