Amulet of Quoz

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(カードの価値が等価という前提自体が非現実的で、期待値に関する記述は蛇足)
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[[アイスエイジ]]に収録されている[[アーティファクト]]。ただでさえ面倒な[[アンティ]][[カード]]であるうえ、さらに[[コイン投げ]]まで入れてしまった迷惑なカード。[[対戦相手]]が「アンティを2枚にすること」を承諾すればそれだけなのだが、そうでなければコイン投げで[[ゲーム]]が即座に終了してしまうとなればもうわけがわからない。
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[[アイスエイジ]]に収録されている[[アーティファクト]]。ただでさえ面倒な[[アンティ]][[カード]]であるうえ、さらに[[コイン投げ]]まで入れてしまった迷惑なカードである。[[対戦相手]]が「アンティを2枚にすること」を承諾すればそれだけなのだが、そうでなければコイン投げで[[ゲーム]]が即座に終了してしまう。
  
冷静に考えてみて、使うべきタイミングが難しいのが問題だろう。自分が勝てそうなときにこれを使うと、相手はコイン投げを選択するだろうから、こちらの勝率が落ちるわけで損。逆にこちらが負けそうなときは、相手はアンティを増やしても事実上問題ないだろう。負けなければいいのだから。つまりこれを使う意味がない。拮抗した勝負で使うと悩みどころはあるが…それでお互いが納得できるなら、最初からゲームをしないでコイン投げで[[トレード]]したっていいだろう。
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冷静に考えてみると、使うべきタイミングが非常に難しい。自分が優勢なときにこれを使うと、相手はコイン投げを選択して勝負を五分五分の賭けにするだろう。逆にこちらが負けそうなときには、相手は「負けなければいい」と考えてアンティを増やすことを選択するだろう。拮抗している勝負なら相手を悩ませるかもしれないが、それなら最初からゲームをしないでコイン投げで[[トレード]]すればいいとも言える。
  
もちろん、[[フェイク・アンティ]]採用時でもほとんど同様で、こちらが圧勝状況でもないかぎり「相手がアンティを増やす」以外の選択はおきない。
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[[フェイク・アンティ]]採用時も同様に、こちらが圧勝状況でもないかぎり「相手がアンティを増やす」以外の選択はおきない。
  
もはやアンティを使用するルールすらほとんどなくなってしまったが、アンティがあってもこんなカードを入れることがあったのかははなはだ疑問。もちろん、公式トーナメントではすべて[[禁止カード]]となっている。
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もはやアンティを使用するルールすらほとんどなくなってしまったが、アンティがあってもこんなカードを入れることがあったのかははなはだ疑問。もちろん、公式[[トーナメント]]ではすべて[[禁止カード]]となっている。
 
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*現在のアンティが双方1枚ずつで、すべてのカードが同じ価値と仮定した場合の期待値としては、やや不利な局面で使うのがよい。
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**相手がコイン投げでの決着を選んだ場合、負けて1枚のカードを失う確率が2分の1、勝って1枚のカードを得られる確率が2分の1で、局面に関係なく期待値はプラスマイナス0。
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**相手がアンティを増やした場合、こちらの勝率が3分の1の局面であれば、負けて1枚のカードを失う確率が3分の2、勝って2枚のカードを得られる確率が3分の1で、期待値がプラスマイナス0となる。
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**こちらの勝率が3分の1を超えて2分の1未満の局面であれば、相手がコイン投げを選ぶと不利な局面を五分の決着に持ち込むことができ、アンティを増やすと期待値がプラスになる。
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**こちらが[[クラークの親指/Krark's Thumb]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している場合、こちらの勝率が2分の1以上4分の3未満の、やや有利な局面で使うのも有効になる。
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*Acclaim社刊のアメコミ版 Ice Age ではストーリー上で重要な役割を果たしている([[#ストーリー|以下参照]])。
 
*Acclaim社刊のアメコミ版 Ice Age ではストーリー上で重要な役割を果たしている([[#ストーリー|以下参照]])。

2016年2月26日 (金) 15:05時点における版


Amulet of Quoz (6)
アーティファクト

アンティを賭けてプレイしない場合、プレイを開始する前にAmulet of Quozをあなたのデッキから取り除く。
(T),Amulet of Quozを生け贄に捧げる:対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは自分のライブラリーの一番上のカードをアンティにしてもよい。そうしない場合、あなたはコインを1枚投げる。あなたがコイン投げに勝った場合、そのプレイヤーはこのゲームに敗北する。あなたがコイン投げに負けた場合、あなたはこのゲームに敗北する。あなたのアップキープの間にのみ起動できる。


アイスエイジに収録されているアーティファクト。ただでさえ面倒なアンティカードであるうえ、さらにコイン投げまで入れてしまった迷惑なカードである。対戦相手が「アンティを2枚にすること」を承諾すればそれだけなのだが、そうでなければコイン投げでゲームが即座に終了してしまう。

冷静に考えてみると、使うべきタイミングが非常に難しい。自分が優勢なときにこれを使うと、相手はコイン投げを選択して勝負を五分五分の賭けにするだろう。逆にこちらが負けそうなときには、相手は「負けなければいい」と考えてアンティを増やすことを選択するだろう。拮抗している勝負なら相手を悩ませるかもしれないが、それなら最初からゲームをしないでコイン投げでトレードすればいいとも言える。

フェイク・アンティ採用時も同様に、こちらが圧勝状況でもないかぎり「相手がアンティを増やす」以外の選択はおきない。

もはやアンティを使用するルールすらほとんどなくなってしまったが、アンティがあってもこんなカードを入れることがあったのかははなはだ疑問。もちろん、公式トーナメントではすべて禁止カードとなっている。

  • Acclaim社刊のアメコミ版 Ice Age ではストーリー上で重要な役割を果たしている(以下参照)。

参考

ストーリー

Amulet of Quozクォズの護符)は、Glacier Raynor(レイノー氷河)に埋もれた廃墟、Labyrinth of Raynor(レイノー迷宮)の宝物庫にあったアーティファクトジェウール・カルサリオン/Jaeuhl Carthalionはこれの能力を解放してテヴェシュ・ザット/Tevesh Szatリム=ドゥール/Lim-Dul軍をシャンダラー/Shandalarへ追放する。

  • 大軍を展開し、圧倒的に優勢なテヴェシュ・ザットは何故アンティを増やさず、コイン・フリップ勝負をしてしまったのだろう。プレインズウォーカーの傲慢さゆえか、それとも勝負師の勘か?
  • しかし、アイスエイジ当時とはいえ、アンティ戦前提で戦うテヴェシュ・ザットはまさに邪神そのものである。多くの対戦者がカードをむしり取られたに違いない。

参考

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