「ヘンリカ・ダムナティ/Henrika Domnathi」を編集中
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− | [[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[ | + | [[イニストラード:真紅の契り]]のストーリーにおける重要人物の一人でもある[[伝説の]][[吸血鬼]]。[[変身する両面カード]]のひとつで、[[第1面]]の[[能力]]により[[変身]]できる。 |
− | + | [[あなた]]の[[ターン]]の[[戦闘フェイズ]]開始時に多彩な[[モード]]を持つ[[誘発型能力]]が[[誘発]]する。[[戦闘前メインフェイズ]]に[[戦場]]に出せば即効性もあり、戦況に応じて必要なものを選べる汎用性と、うまく順番に使えた際の[[アドバンテージ]]が売り。 | |
− | + | 変身前は1/3[[飛行]]と4[[マナ]]域としてはあまりに頼りないが、変身すれば実質4マナ3/4に[[飛行]]、[[接死]]、[[絆魂]]を持ち[[コスト・パフォーマンス]]が良い。さらに、[[起動コスト]]は重めだが自身と同じ[[キーワード能力]]を持つクリーチャーに限り[[パワー]]を[[全体強化]]する[[パンプアップ]]も[[起動]]できる。絆魂と合わせ[[ダメージレース]]を制するための性能が高く、戦力としては十分。 | |
− | + | 自力では第1面に戻れないことと[[召喚酔い]]のことを考えると、真っ先に変身するのは[[ブロッカー]]にしたい場合か、[[ソーサリー]]の3点[[火力]]をかわしたい場合か、マナが余った終盤にパンプアップを目当てにする場合か。 | |
− | + | おそらく一番お世話になるのは[[引く|ドロー]]のモードだろう。[[除去耐性]]は低いが、この[[効果]]のおかげで即[[除去]]されたとしても1対2交換となり[[カード・アドバンテージ]]損を[[対戦相手]]に押し付けられる。 | |
− | + | [[布告]]のモードも、1ターン目か2ターン目かでタイミングを選べて便利(3ターン目まで温存しようとするとドロー→変身→となってしまうため不可能だが)。[[無垢の血/Innocent Blood]]相当であり自分も[[生け贄]]を捧げなければいけないため、このモードが最も「不都合なら使わないで済む」ことの恩恵を受ける。 | |
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− | + | [[スタンダード]]では[[黒]]や[[赤]]の吸血鬼[[デッキ]]に入れてもそれなりの活躍は見込める。パンプアップとの[[シナジー]]を考慮すると、強化条件3種のいずれか1つ以上を持つものは優先的に投入したい。飛行、絆魂については所持している吸血鬼がそれなりに多い。 | |
− | + | [[部族 (俗称)|部族]]にこだわる必要はないため、[[グッドスタッフ]]気味のデッキに投入すれば[[カードプール]]は大幅に広がる。[[白]]には飛行と絆魂、[[青]]には飛行、[[緑]]には接死を持つクリーチャーがそれぞれ多め。 | |
− | [[ | + | いずれにしても、クリーチャー中心の[[ビートダウン]]系のデッキでこそ輝くタイプ。積極的に[[ライフ]]を攻める構成だと活躍しやすい。 |
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+ | *誘発型能力で変身のモードを選び、[[スタック]]に積まれたところへ[[対応]]して[[インスタント・タイミング]]の3点[[火力]]で対処される恐れもある。そのため対戦相手の使えるマナを把握し[[手札]]を予測しながら、隙のないモード選択をしたい。 | ||
+ | *同じく黒の4マナの飛行を持つ[[伝説のクリーチャー]]である[[悪ふざけの名人、ランクル/Rankle, Master of Pranks]]も[[戦闘]]のたびに3つのモードを選べたが、あちらは2つ以上を同時に選べたり、4ターン以上にわたって誘発させられたりといった差異がある。[[ローテーション]]の関係で共存はしていないため、スタンダードで[[スロット]]を奪い合うことはない。 | ||
==関連カード== | ==関連カード== | ||
===サイクル=== | ===サイクル=== | ||
{{サイクル/イニストラード:真紅の契りの神話レアの変身する両面カード}} | {{サイクル/イニストラード:真紅の契りの神話レアの変身する両面カード}} | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:イニストラード:真紅の契り]] - [[神話レア]] | ||
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