「救う者、レグナ/Regna, the Redeemer」を編集中
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[[リミテッド]]ではもちろん4/4飛行の時点で強力、かつ戦線を広げられる能力も持つため文句なしの[[エンドカード|ボム]]。出来れば共闘相手の救われぬ者、クラヴ以外にもライフ回復手段は用意しておきたい。[[エターナル]]では流石に6マナは[[重い]]が、先述したように統率者戦においては圧倒的なボード・アドバンテージを稼ぎうるため、これを軸にした[[デッキ]]を組むのも面白いか。 | [[リミテッド]]ではもちろん4/4飛行の時点で強力、かつ戦線を広げられる能力も持つため文句なしの[[エンドカード|ボム]]。出来れば共闘相手の救われぬ者、クラヴ以外にもライフ回復手段は用意しておきたい。[[エターナル]]では流石に6マナは[[重い]]が、先述したように統率者戦においては圧倒的なボード・アドバンテージを稼ぎうるため、これを軸にした[[デッキ]]を組むのも面白いか。 | ||
− | *共闘相手の救われぬ者、クラヴとの相性は先述したとおり良好なのだが、双頭巨人戦の場合、それぞれの[[コントローラー]]が異なるとこちらが生み出すトークンを生け贄要員にできないためクラヴ側の[[プレイヤー]]の生け贄要員が尽きる恐れがある。そのため、同じプレイヤーが[[コントロール]]してこそ十全に[[シナジー]]を発揮できる組み合わせと言える。加えてこの2体しかいない(他の生け贄要員かライフ回復手段がない)という状況では活躍し辛いなど、他の共闘持ちのサイクルと比べると特に双頭巨人戦における使い勝手はやや異質。 | + | *共闘相手の救われぬ者、クラヴとの相性は先述したとおり良好なのだが、双頭巨人戦の場合、それぞれの[[コントローラー]]が異なるとこちらが生み出すトークンを生け贄要員にできないためクラヴ側の[[プレイヤー]]の生け贄要員が尽きる恐れがある。そのため、同じプレイヤーが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]してこそ十全に[[シナジー]]を発揮できる組み合わせと言える。加えてこの2体しかいない(他の生け贄要員かライフ回復手段がない)という状況では活躍し辛いなど、他の共闘持ちのサイクルと比べると特に双頭巨人戦における使い勝手はやや異質。 |
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