「ライフ・アドバンテージ」を編集中
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[[ゲーム]]開始時にはお互い20点のライフが与えられるが、ゲームを進めていけば、ライフの増減が少なからずある。これはゲームをするにあたり、必然でありまた当然でもある。その中でお互いのライフに差が生じた、またはライフを得たり失ったりした場合、「ライフ・アドバンテージを得た、失った」という。 | [[ゲーム]]開始時にはお互い20点のライフが与えられるが、ゲームを進めていけば、ライフの増減が少なからずある。これはゲームをするにあたり、必然でありまた当然でもある。その中でお互いのライフに差が生じた、またはライフを得たり失ったりした場合、「ライフ・アドバンテージを得た、失った」という。 | ||
− | 通常はライフを減らすことで[[勝利]]に結びつけるわけだが、その減りを[[軽減]] | + | 通常はライフを減らすことで[[勝利]]に結びつけるわけだが、その減りを[[軽減]]することにより、勝利を遅らせることでアドバンテージへと繋がっていく。それ以外の場合は直接的な影響がなく、ライフ・アドバンテージを得ても勝利には直結しないため、比較的軽視されやすい。しかし、安価な[[コスト]]で恒久的に[[回復]]できるもの、あるいは継続的でなくても安価なコストで大量のライフを回復できるものは評価が高い。前者は[[象牙の塔/Ivory Tower]]や[[Zuran Orb]]、後者は[[ジェラードの知恵/Gerrard's Wisdom]]や[[砂の殉教者/Martyr of Sands]]などが挙げられる。 |
*多くのアドバンテージ獲得の方法の中で、ライフを得ることは最も安価な代償で済む場合が多い。ライフは[[敗北条件]]に直結しており、簡単に減らすことができるからであろうか。 | *多くのアドバンテージ獲得の方法の中で、ライフを得ることは最も安価な代償で済む場合が多い。ライフは[[敗北条件]]に直結しており、簡単に減らすことができるからであろうか。 | ||
*[[コントロール (デッキ)|コントロール]]や[[パーミッション]]が、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[バーン]]などと対戦するときに非常に良く考えなければならない概念。ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多いのだ。このことを重要視した結果の例が、[[カウンターポスト]]のジェラードの知恵や[[サイカトグ]]デッキの[[サイドボード]]にある[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity]]等である。 | *[[コントロール (デッキ)|コントロール]]や[[パーミッション]]が、[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウン]]や[[バーン]]などと対戦するときに非常に良く考えなければならない概念。ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多いのだ。このことを重要視した結果の例が、[[カウンターポスト]]のジェラードの知恵や[[サイカトグ]]デッキの[[サイドボード]]にある[[凡人の錯覚/Delusions of Mediocrity]]等である。 | ||
− | ** | + | **そのことから、ライフが少ない状況ほど回復やダメージの効果は高くなるとされる。例えば20点のライフが14点に減ることは、それほどゲームに影響を及ぼさないが、7点のライフが1点に減ることは、判断やプレイングに大きく影響する。 |
*ライフが増えることで敗北までの[[ターン]]数=時間を稼ぐことができ、その間[[土地]]を並べたりカードを引くことができる。その為、古くは「[[タイム・アドバンテージ]]」という呼び名であった。この考え方は比較的新語である[[クロック]]という用語に受け継がれている。 | *ライフが増えることで敗北までの[[ターン]]数=時間を稼ぐことができ、その間[[土地]]を並べたりカードを引くことができる。その為、古くは「[[タイム・アドバンテージ]]」という呼び名であった。この考え方は比較的新語である[[クロック]]という用語に受け継がれている。 | ||