「センギアの純血、カザロフ/Kazarov, Sengir Pureblood」を編集中

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[[センギア/Sengir]]の血統である[[伝説の]][[吸血鬼]]。その出自にふさわしく、[[センギアの吸血鬼/Sengir Vampire]][[上位種]]と言った趣きの性能で、伝統の4/4[[飛行]]に加え、強化型[[吸血能力]][[クリーチャー]]限定[[火力]]の[[起動型能力]]を持つ。
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[[センギア/Sengir]]の血統である[[伝説の]][[吸血鬼]][[飛行]]に加え、[[対戦相手]][[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]][[ダメージ]]を[[与える|与え]]られるたびに[[強化]]される[[誘発型能力]]とクリーチャー限定[[火力]]の[[起動型能力]]を持つ。
  
「自身が[[ダメージ]]を[[与える|与え]]なくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが[[死亡]]していなくともよい」「[[戦闘ダメージ]]でなくてもよい」と、強化の[[誘発条件]]が非常に緩い。更に自身の起動型能力で能動的に[[誘発]]させることもでき、膨れ上がった[[サイズ]]は[[回避能力]]のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が[[戦闘]]していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、[[対戦相手]]がクリーチャーを並べてきたところに[[全体火力]]でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。
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「自身がダメージを与えなくともよい」「ダメージを与えられたクリーチャーが[[死亡]]していなくともよい」「[[戦闘ダメージ]]でなくてもよい」と、強化の[[誘発]]条件が非常に緩いのが特徴。更に自身の起動型能力で能動的に誘発させることもでき、膨れ上がったサイズは[[回避能力]]のおかげで無駄になり辛い、と能力が自己完結している。単純に他のクリーチャー達が[[戦闘]]していくだけでもあっという間に膨れ上がるし、対戦相手がクリーチャーを並べてきたところに[[全体火力]]でも撃とうものなら二桁サイズになるのも容易い。
  
問題は自身が7[[マナ]]、起動型能力も4マナととにかく[[重い]]こと。しかも育つまでは7マナ4/4と[[マナレシオ]]も劣悪であり、劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。どれだけ大きくなったとしても[[タフネス]]以外の[[除去耐性]]を持たないのも泣き所。単独で[[フィニッシャー]]とするには信頼性に難がある。
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問題は自身が7[[マナ]]、起動型能力も4マナととにかく[[重い]]こと。育つまでは7マナ4/4と[[マナレシオ]]も劣悪であり、重いわりに劣勢を瞬時に覆すほどのインパクトがない。そしてどれだけ大きくなったとしても[[タフネス]]以外の[[除去耐性]]を持たないため、単独で[[フィニッシャー]]とするには信頼性に難がある。
  
[[リミテッド]]では[[除去]]と[[大型クリーチャー|大型]][[フィニッシャー]]を兼ねる[[エンドカード|ボム]][[レア]]であるが、やはり重さと動きの遅さはネックなので、時間稼ぎを意識して使いたい。[[構築]]では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ない[[デッキ]]相手だとただのマナレシオの悪い[[フライヤー]]に過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。[[統率者戦]]ではクリーチャーを除去しつつ[[統率者ダメージ]]を効率よく与えることができる[[統率者]]として[[黒赤コントロール]]で採用圏内。
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[[リミテッド]]ではマナが伸びやすいのでこの重さもクリアしやすく、互いにクリーチャーが並びやすいためあっという間に大きくなりやすく、更に自身の起動型能力が充分に[[除去]]として通用し、回避能力まで持っているということで、膠着した盤面を突破する能力は随一。出すまでの時間さえ耐えられれば勝てる[[エンドカード|ボム]][[レア]]である。[[構築]]では流石に重すぎる上、クリーチャーが少ない[[デッキ]]相手だとただのマナレシオの悪い[[フライヤー]]に過ぎないこともあって採用は難しいか。吸血鬼の[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を受けられるとはいえ、この重さでは他の吸血鬼とマナ域が違いすぎて併用も困難である。
  
 
==参考==
 
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