「野生の魂、アシャヤ/Ashaya, Soul of the Wild」を編集中
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[[精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist]]の[[生成]]する[[伝説の]][[トークン]]だったアシャヤが初の[[カード]]化。[[あなた]]の[[トークン]]でない[[クリーチャー]]を[[森]]にし、さらに土地の総数の[[P/T]]を持つ伝説の[[エレメンタル]]。 | [[精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist]]の[[生成]]する[[伝説の]][[トークン]]だったアシャヤが初の[[カード]]化。[[あなた]]の[[トークン]]でない[[クリーチャー]]を[[森]]にし、さらに土地の総数の[[P/T]]を持つ伝説の[[エレメンタル]]。 | ||
− | 自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/ | + | 自分のクリーチャー全員が森、もちろんアシャヤ自身も森なのでほぼ[[マナレシオ]]は1を超え、[[土地]]を増やしやすいデッキで使えば8/8ぐらいは特に意識せずとも達するレベル。自軍は全て[[マナクリーチャー]]にするため、後続の重い[[呪文]]・[[起動型能力]]の呼び水になる。アシャヤだけでも「殴ってよし1[[マナ]]出してよし[[ファッティ]]」として機能するため、[[茨の騎兵/Cavalier of Thorns]]ほどではないにせよそれなりの汎用性は持っている。ただ[[召喚酔い]]している間は後続も[[緑]]マナを出せないのは注意。 |
− | [[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]] | + | [[上陸]]を連打できる他、[[白]]や[[青]]に多い範囲に土地を除く[[除去]]を軒並みかわす事が可能。[[スタンダード]]では自分のクリーチャーだけ残って相手の場がカラになる[[オンドゥの転置/Ondu Inversion]]は中々の好相性で、重さもアシャヤやその周りでマナを捻出して解消できる。 |
− | 極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]] | + | 極めて多くの[[無限コンボ]]が考え得るカードでもある。[[スタンダード]]のサンプルの一例としては、[[水蓮のコブラ/Lotus Cobra]]と[[帰還した王、ケンリス/Kenrith, the Returned King]]を[[コントロール]]している時に[[墓地]]に2枚ある[[創造の座、オムナス/Omnath, Locus of Creation]]をケンリスの起動型能力で交互に出し続けると[[無限ドロー]]、コブラが複数いればどんどんマナが増える。[[エターナル]]で最もお手軽なのは、[[タップ能力]]で緑含む2マナ出るクリーチャーや水蓮のコブラがいる状態で[[クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger]]をぐるぐる…あたりだろうか。枚挙に暇がない。 |
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− | * | + | *[[ドライアドの東屋/Dryad Arbor]]と異なりあくまで戦場に出るまではクリーチャー呪文なので注意。 |
==[[ルール]]== | ==[[ルール]]== | ||
− | + | *[[パワー]]と[[タフネス]]を決める[[能力]]は[[特性定義能力]]であり、[[戦場]]のみでなくすべての[[領域]]で機能する。 | |
− | * | + | *アシャヤ自身も2つ目の[[能力]]により森になるため、これ自身も[[P/T]]の値の計算に入れる。 |
− | *[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。 | + | *[[ダメージ]]は[[ターン]]の終わりに取り除かれるまでクリーチャーが負ったままなので、あなたが[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]している土地がそのターン中に戦場を離れたなら、アシャヤが受けていた致死でないダメージが[[致死ダメージ]]になることがある。 |
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*クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。 | *クリーチャーは[[基本土地タイプ]]の森を得ることで「[[タップ・シンボル|(T)]]:[[緑マナ|(緑)]]を加える。」の[[マナ能力]]を持つ。クリーチャーであるので[[召喚酔い]]の間はこのマナ能力を起動することはできない。 | ||
*クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。 | *クリーチャー・カードを土地として[[プレイ]]できるようになるわけではない。呪文として唱える必要があり、(それの他の[[タイプ]]に加えて)土地として戦場に出る。 | ||
− | * | + | *アシャヤの影響下でクリーチャーが戦場に出ることは、土地が戦場に出たこととしても扱われる。それは[[上陸]]能力を[[誘発]]させる。 |
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**アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。 | **アシャヤと同時に戦場に出たクリーチャーに対しても土地が戦場に出たこととして扱われる。 | ||
− | *[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]] | + | *[[戦場に出る]]際の[[置換効果]]の適用についても土地として扱われる。[[対戦相手]]が[[エメリアのアルコン/Archon of Emeria]]をコントロールしているならあなたのクリーチャーは[[基本でない土地]]なので[[タップ]]状態で戦場に出る。 |
− | ** | + | **戦場に出るアシャヤ自身や、アシャヤと同時に戦場に出るクリーチャーは土地としては扱われない。 |
*クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。 | *クリーチャーの[[クリーチャー・タイプ]]を失わせたり上書きする[[効果]]は、[[土地タイプ]]には影響しない({{CR|205.1a}})。[[カルガの威嚇者/Kargan Intimidator]]によってあなたのクリーチャーが[[臆病者]]にされても、それは[[森]]であり続けマナ能力も失われない。 | ||
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==ストーリー== | ==ストーリー== | ||
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==参考== | ==参考== | ||
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*[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]] | *[[カード個別評価:ゼンディカーの夜明け]] - [[神話レア]] |