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| {{#card:Rilsa Rael, Kingpin}} | | {{#card:Rilsa Rael, Kingpin}} |
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− | [[ETB]]で[[イニシアチブ]]を得る、[[伝説の]][[人間]]・[[ならず者]]。
| + | {{未評価|統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い}} |
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− | [[あなた]]が[[攻撃]]するたび、[[攻撃クリーチャー]]1体を[[強化]]する[[能力]]も持つ。通常は[[接死]]を与えるだけだが、[[ダンジョン]]を踏破していると[[先制攻撃]]と[[威迫]]が追加、更に[[パワー]]が大きく上昇する。
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− | 付与する[[キーワード能力]]同士の相性が非常に良く、威迫で[[ブロッカー]]を増やし、先制攻撃で[[戦闘ダメージ]]を与え、殴り返される前に接死で[[破壊]]する。先制攻撃や[[二段攻撃]]、[[破壊不能]]で対策されない限り、[[戦闘]]においてはほぼ無敵に等しい。パワーの上昇によって複数での[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で戦闘ダメージを受けない[[クリーチャー]]を作って反撃、という真似も難しく、かといって通せば普通に痛い。[[対戦相手]]からすれば相当厄介だろう。
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− | 問題はまず、本人の[[重い|重さ]]。5[[マナ]]出るようになってから初めてダンジョンを攻略開始するのでは恩恵を受けるのが少々遅い。前述の通り戦闘での恩恵は強いとはいえ、[[火力]]や[[除去]]には弱く、また基本的に毎[[ターン]]1回、1体しか強化できないので基本運用は守りを固めつつ、少数の[[アタッカー]]で徐々に盤面での有利を取って行くこと。接死は元々防御的なキーワード能力であり、攻撃[[誘発]]との相性はいまいち。その制圧力はダンジョンの踏破ボーナスを受けてこそのもの。[[リミテッド]]で[[統率者]]に選ぶ場合、可能な限りイニシアチブを得る能力を備えたクリーチャーを他に[[ピック]]しておきたい。
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− | 統率者に指定できることから、[[ソーサリー・タイミング]]限定ではあるが、除去されてもイニシアチブを取り返し続けることが可能。[[統率者税]]がかかる以上無制限とは行かないが、これが統率者になっている限り、イニシアチブの取り合いで競り負けることは少ないだろう。
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| ==関連カード== | | ==関連カード== |
| ===[[サイクル]]=== | | ===[[サイクル]]=== |