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− | '''速攻'''(そっこう)/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。 | + | '''速攻'''/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。 |
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| いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[戦場に出る|戦場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、[[起動コスト]]にタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む[[起動型能力]]を使えるようになる能力。 | | いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[戦場に出る|戦場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、[[起動コスト]]にタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む[[起動型能力]]を使えるようになる能力。 |
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− | [[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。[[常磐木]]能力に位置し、さまざまな[[カード・セット]]に登場する。 | + | [[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。 |
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| 通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 | | 通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 |
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− | 一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキの代表例が[[ファイアーズ]]である。
| + | 速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。 |
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− | 召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を[[失う]]ことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。
| + | *[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。 |
− | *例:[[稲妻のすね当て/Lightning Greaves]]を召喚酔い状態の「クリーチャーA」に[[装備]]し、その後すぐに別の召喚酔い状態の「クリーチャーB」に装備しなおした。この状態で、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]で[[攻撃クリーチャー]]として指定できるのは「クリーチャーB」のみである。 | + | **[[戦闘開始ステップ]]にこれらを破壊することで[[攻撃クリーチャー]]を減らすテクニックはしばしば有効である。 |
− | | + | *よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。すべて「速さ」を連想させる言葉である。 |
− | ==その他==
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− | *[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。
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− | **黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
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− | **緑については、シャドウムーア以前の黎明期から、疑似的速攻の[[賦活/Instill Energy]]や[[調和の中心/Concordant Crossroads]]などがあった。
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− | *これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
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− | **例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。
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− | **分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。
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− | ***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。
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− | ***[[覚醒]]、またはそれに類する[[土地]]を[[クリーチャー化]]させる[[効果]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地をクリーチャー化させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。
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− | ***[[合体カード]]:合体後にクリーチャーとなるカードの多くに速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。
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− | *[[常在型能力]]で全クリーチャーに速攻を付与するカードは[[熱情/Fervor]]を筆頭に多数存在する(一覧は[[熱情/Fervor#主な亜種]]を参照)。[[スタンダード]]では[[カードプール]]内にいずれかが存在することが多いため、たまに[[コンボデッキ]]の[[コンボパーツ]]になっている。
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− | **[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 | + | |
− | *キーワード能力として制定される以前、[[開発部]]内では[[トレーディングカードゲーム]]"[[Wikipedia:en:Vampire: The Eternal Struggle|Vampire: The Eternal Struggle]]"の類似能力になぞらえて'''迅速'''/''celerity''と呼ばれていた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/which-came-first-2022-03-14 Which Came First?]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035887/ どちらが先か?](Making Magic [[2022年]]3月14日 Mark Rosewater著)</ref>。 | + | |
− | *速攻を持つことを参照するカードとして、[[胆力の道/Path of Mettle]]、[[ジンジャーブルート/Gingerbrute]]、[[ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash]]、[[時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes]]、[[全力で逃げろ/Run for Your Life]]がある。
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− | ==脚注==
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− | <references/>
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| ==参考== | | ==参考== |
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| *[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]] | | *[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]] |
| *[[キーワード能力]] | | *[[キーワード能力]] |
− | *[[常磐木]]
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| *[[ルーリング]] | | *[[ルーリング]] |
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| [[Category:キーワード能力|そつこう]] | | [[Category:キーワード能力|そつこう]] |
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