「白羽山の冒険者/White Plume Adventurer」を編集中
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[[白]]の冒険者は[[アンタップ]]。通常は1体、[[ダンジョン]]を踏破していると[[あなた]]の[[クリーチャー]]全てを、各[[対戦相手]]の[[アップキープ]]にアンタップできる[[オーク]]・[[クレリック]]。 | [[白]]の冒険者は[[アンタップ]]。通常は1体、[[ダンジョン]]を踏破していると[[あなた]]の[[クリーチャー]]全てを、各[[対戦相手]]の[[アップキープ]]にアンタップできる[[オーク]]・[[クレリック]]。 | ||
− | 疑似的な[[警戒]]の付与や、[[タップ能力]]の利用回数を増加させるのが基本。[[多人数戦]]が基本の[[統率者戦]]で最大限のメリットを受ける場合は後者が理想だが、[[ | + | 疑似的な[[警戒]]の付与や、[[タップ能力]]の利用回数を増加させるのが基本。[[多人数戦]]が基本の[[統率者戦]]で最大限のメリットを受ける場合は後者が理想だが、[[リミテッド]]であれば単に3[[マナ]]3/3に自分以外も[[対象]]にできる疑似警戒がついているだけでも十分。[[イニシアチブ]]も得られ、踏破ボーナスを得られれば総[[攻撃]]しても即座に隙をなくすことができる。当然、これ自身が討ち取られたり[[除去]]されると[[フルタップ]]状態に陥るので注意。 |
− | + | [[構築]]で採用する場合、疑似警戒だけだと少々寂しい。基本的にはダンジョンを踏破しつつ、多人数戦においてタップ能力を最大限活用する運用になるだろう。似たような運用が可能な[[種子生まれの詩神/Seedborn Muse]]と比較すると、条件が厳しく、達成時の見返りもやや小さいが[[色]]が違う他、イニシアチブによる別方面からの[[アドバンテージ]]を獲得できる点も差別化要素として有用。統率者戦であれば元々[[ハイランダー]]なので、([[固有色]]が許すなら)両方採用してしまうのもよいだろう。 | |
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==関連カード== | ==関連カード== | ||
===サイクル=== | ===サイクル=== | ||
{{サイクル/統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの冒険者}} | {{サイクル/統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いの冒険者}} | ||
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==参考== | ==参考== | ||
*[[カード個別評価:統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]] - [[レア]] | *[[カード個別評価:統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦い]] - [[レア]] | ||
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