「山分けカード」を編集中
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==解説== | ==解説== | ||
山分けカードのほとんどは「分けるのは[[あなた|自分]]で、選ぶのは[[対戦相手]]」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、[[ルール文章]]を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの、[[効果]]そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照) | 山分けカードのほとんどは「分けるのは[[あなた|自分]]で、選ぶのは[[対戦相手]]」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、[[ルール文章]]を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの、[[効果]]そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照) | ||
− | *[[嘘か真か/Fact or Fiction]] | + | *[[嘘か真か/Fact or Fiction]]は「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、[[効果]]そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。 |
*1つの束が0枚であってもよい({{CR|700.3d}})。 | *1つの束が0枚であってもよい({{CR|700.3d}})。 | ||
*束にする際、カードはそれが現在ある[[領域]]にあるままである。「束」という領域や[[追放]]領域などに一度移動させたりするわけではない。 | *束にする際、カードはそれが現在ある[[領域]]にあるままである。「束」という領域や[[追放]]領域などに一度移動させたりするわけではない。 | ||
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**内容が分からない状態にして[[無作為に]]選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。 | **内容が分からない状態にして[[無作為に]]選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。 | ||
− | *インベイジョンのものはすべて[[カード名]]が「A or B」となっているなど、ある程度の統一感を持ってデザインされているが、[[カード・タイプ]]は[[インスタント]] | + | *インベイジョンのものはすべて[[カード名]]が「A or B」となっているなど、ある程度の統一感を持ってデザインされているが、[[カード・タイプ]]は[[インスタント]]・[[ソーサリー]]・[[エンチャント]]とバラバラで、また[[緑]]には存在しないため、[[サイクル]]としてはやや不完全である。 |
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==山分けカード一覧== | ==山分けカード一覧== | ||
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===その他=== | ===その他=== | ||
*[[Camouflage]]([[リミテッド・エディション]]) | *[[Camouflage]]([[リミテッド・エディション]]) | ||
− | *[[Raging River]] | + | *[[Raging River]]([[リミテッド・エディション]]) |
*[[Phyrexian Portal]]([[アライアンス]]) | *[[Phyrexian Portal]]([[アライアンス]]) | ||
*[[真実か詐話か/Truth or Tale]]([[時のらせん]]) | *[[真実か詐話か/Truth or Tale]]([[時のらせん]]) | ||
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*[[溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard]]([[イニストラードを覆う影]]) | *[[溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard]]([[イニストラードを覆う影]]) | ||
*[[偏った幸運/Fortune's Favor]]([[異界月]]) | *[[偏った幸運/Fortune's Favor]]([[異界月]]) | ||
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*[[骨塚協議/Boneyard Parley]]([[イクサラン]]) | *[[骨塚協議/Boneyard Parley]]([[イクサラン]]) | ||
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==相手に選択権のあるカードは弱い理由== | ==相手に選択権のあるカードは弱い理由== | ||
− | 各[[カード]]の[[カードパワー]] | + | 各[[カード]]の[[カードパワー]]を論じる際、「理論上の最大値」よりも「現実上の期待値」、言い換えれば「安定感」「常に一定の効果を発揮できるか」に重点が置かれるのが通例である。 |
しかし、相手に選択権のあるカードはそもそもその性質上、選択肢の中で「その状況に応じて最も有利でない効果」が必ず選ばれてしまう。つまり、安定感の面で欠陥があるケースが多いのである。これが、相手に選択権のあるカードが弱いとされる端的な理由である。 | しかし、相手に選択権のあるカードはそもそもその性質上、選択肢の中で「その状況に応じて最も有利でない効果」が必ず選ばれてしまう。つまり、安定感の面で欠陥があるケースが多いのである。これが、相手に選択権のあるカードが弱いとされる端的な理由である。 | ||
− | この理屈は、[[懲罰者カード]]、[[恐喝カード | + | この理屈は、[[懲罰者カード]]、[[恐喝カード]]、[[貢納]]、広義に見れば[[リスティック]]などにも当てはまる。あるいは、[[コイン投げ]]や[[無作為に|ランダム要素]]などの運に左右されるカードも(選択権が自分にない、という意味で)延長上にあると考えてもいいだろう。 |
===原則=== | ===原則=== | ||
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例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]1つを[[破壊]]する」か「対象の[[対戦相手]]1人に10点の[[ダメージ]]を[[与える]]」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。 | 例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]1つを[[破壊]]する」か「対象の[[対戦相手]]1人に10点の[[ダメージ]]を[[与える]]」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。 | ||
− | 例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of | + | 例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。 |
*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点の[[ライフ]]を[[得る]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。 | *蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点の[[ライフ]]を[[得る]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。 | ||
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上記の例ほど極端ではないにしろ、一般的に、相手に選択権のあるカードは同じ欠陥を抱えている。 | 上記の例ほど極端ではないにしろ、一般的に、相手に選択権のあるカードは同じ欠陥を抱えている。 | ||
− | 額面上の効果は[[コスト・パフォーマンス]] | + | 額面上の効果は[[コスト・パフォーマンス]]に優れた設定になっていることもあり、一見「どちらの選択をされても強い」と勘違いしがちである。しかし、実際に運用してみると、カードの効果が実際に使う場面でどれほどの成果をあげられるかは、導入するデッキ、相手のデッキ、ゲームの状況によって大きく左右されるため、「どちらでも強い」という状況は意外なほど少ない。「どちらかはあまり有効ではない」という状況では「有効ではないほうを選ばれて逃げられる」という結果に終わってしまう。 |
− | + | そのため、対戦相手に選択権があるカードには、「それでも十分強い」と言えるだけの条件が求められる。具体的には以下のような項目が考えられるだろう。 | |
− | # | + | #「どちらが選ばれても強い」という状態が作りやすい。 |
− | # | + | #*額面上の効果がとにかく強い。(例:[[怒鳴りつけ/Browbeat]]) |
− | # | + | #*どちらの効果も同じ戦略上にある。(例:[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]]) |
− | #事実上「選択権がこちらにある」ような運用ができる。(例:[[直観/Intuition]]、[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]) | + | #*事実上「選択権がこちらにある」ような運用ができる。(例:[[直観/Intuition]]、[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]) |
− | # | + | #欠点はあるが、それ以上に独自の強みがある。(例:[[布告]]) |
==参考== | ==参考== |