「夜の長い陰/The Long Reach of Night」を編集中
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:[[威迫]]と、[[攻撃]]時のみ[[墓地]]の[[クリーチャー]]・カードの数を[[参照クリーチャー|参照]]して[[強化]]される[[アタッカー]]に変身する。 | :[[威迫]]と、[[攻撃]]時のみ[[墓地]]の[[クリーチャー]]・カードの数を[[参照クリーチャー|参照]]して[[強化]]される[[アタッカー]]に変身する。 | ||
− | :参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]時には0/4の[[壁 (俗語)|壁]]に過ぎないなど取り回しは今ひとつ。 | + | :参照するのは対戦相手の墓地のみなので対戦相手への依存度が高く、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]時には0/4の[[壁 (俗語)|壁]]に過ぎないなど取り回しは今ひとつ。 |
:第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば[[戦場]]のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。[[パワー]]が物足りない場合、ブロックされづらい点を生かして[[忍術]]で回収してしまってもいい。 | :第1面のI,II章能力で生け贄が選ばれれば[[戦場]]のクリーチャーが減るので威迫と合わせてブロックされづらくなり、強化条件も満たすという、両面である程度完結したデザイン。[[パワー]]が物足りない場合、ブロックされづらい点を生かして[[忍術]]で回収してしまってもいい。 | ||
− | 総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]] | + | 総合的に、手札や戦場の脅威を排除しつつ自身が[[フィニッシャー]]となる素質を持っており、[[ハンデス]]の悩みどころである「反撃の芽は潰したがゲームを終える手段が無い」状況を回避するのにお誂え向き。一方で[[ノンクリーチャー]]相手はほぼ完全に[[腐る]]ため、勝ち筋をこれだけに依存すると思わぬところで足元を掬われる場合もある。[[BO3]]で採用するなら、[[サイドボード|サイドアウト]]の選択肢を取れるようにしておきたい。 |
[[リミテッド]]においてはクリーチャー面も含めて1:3[[交換]]という多大なカード・アドバンテージをもたらす[[アンコモン]]としては飛び抜けた[[エンドカード|ボム]]。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、[[クリーチャー]]戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、[[英雄譚]]ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。 | [[リミテッド]]においてはクリーチャー面も含めて1:3[[交換]]という多大なカード・アドバンテージをもたらす[[アンコモン]]としては飛び抜けた[[エンドカード|ボム]]。膠着状態で使えば一気に勝利に繋がるし、[[クリーチャー]]戦が主体となるため腐る心配も少ない。ただし、自身の重さ、[[英雄譚]]ゆえの遅れ、クリーチャーか手札か対戦相手が選ぶこともあってテンポ面では劣り、こちらが不利な状況のときにはそのまま押し切られて負けてしまう危険性がある。 |