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[[トランプル]]・[[到達]]に加え、[[ETB]]で[[森]]2枚を[[サーチ]]する[[伝説の]][[ファイレクシアン]]・[[法務官]]。サイクル中唯一[[マナ]]だけで[[変身]]できるが、その分[[起動コスト]]は[[重い]]。
 
[[トランプル]]・[[到達]]に加え、[[ETB]]で[[森]]2枚を[[サーチ]]する[[伝説の]][[ファイレクシアン]]・[[法務官]]。サイクル中唯一[[マナ]]だけで[[変身]]できるが、その分[[起動コスト]]は[[重い]]。
  
とりあえず[[クリーチャー]]としても5マナ6/6に[[キーワード能力]]2つ、更に手札を増やせる能力と優秀。短所は、[[タフネス]]が高め以外に特に[[除去耐性]]は無い事と、[[伝説]]である事くらい。トランプルは[[攻撃]]、到達は[[ブロック]]にしか機能しないため、アンタップ手段や[[警戒]]を持たせる等しなければ有益に使い切る事はできないが、攻防どちらに回っても片方が役立つという事でもある。
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とりあえず[[クリーチャー]]としても5マナ6/6に[[キーワード能力]]2つ、更に手札を増やせる能力と優秀。短所は、[[タフネス]]が高め以外に特に[[除去耐性]]は無い事と、[[伝説]]である事くらい。トランプルは[[攻撃]]、到達は[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]にしか機能しないため、アンタップ手段や[[警戒]]を持たせる等しなければ有益に使い切る事はできないが、攻防どちらに回っても片方が役立つという事でもある。
  
 
森サーチ能力は、既に5マナ出せる状態ではあるが、変身の8マナを目指す上ではありがたい。と言うより登場時の[[スタンダード]]では5マナ域は[[フィニッシャー]]が求められる環境ということもあり、変身を前提として採用することになるだろう。[[戦場]]に直接出す[[マナ加速]]効果では無いため、土地の[[プレイ]]権を増やすなりして可能な限り素早く変身を目指したい。一方、[[手札]]に入る事を利用して、他の効果の[[コスト]]や手札枚数の参照など別の形で利用する事もできる。[[基本でない土地]]もサーチ可能なため、例えば[[トライオーム]]をサーチしてタッチカラーを捻出したり、[[サイクリング]]してもいい。
 
森サーチ能力は、既に5マナ出せる状態ではあるが、変身の8マナを目指す上ではありがたい。と言うより登場時の[[スタンダード]]では5マナ域は[[フィニッシャー]]が求められる環境ということもあり、変身を前提として採用することになるだろう。[[戦場]]に直接出す[[マナ加速]]効果では無いため、土地の[[プレイ]]権を増やすなりして可能な限り素早く変身を目指したい。一方、[[手札]]に入る事を利用して、他の効果の[[コスト]]や手札枚数の参照など別の形で利用する事もできる。[[基本でない土地]]もサーチ可能なため、例えば[[トライオーム]]をサーチしてタッチカラーを捻出したり、[[サイクリング]]してもいい。
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:[[+1/+1カウンター]]7個を[[割り振る]]。単純に[[打点]]の向上になる他、[[改善]]のように[[カウンター (目印)|カウンター]]を利用する手段を爆発的に強化できる。
 
:[[+1/+1カウンター]]7個を[[割り振る]]。単純に[[打点]]の向上になる他、[[改善]]のように[[カウンター (目印)|カウンター]]を利用する手段を爆発的に強化できる。
 
:分散させて[[強化]]するカードの例に漏れず、[[全体火力]]から[[小型クリーチャー]]を守れるようになり、[[単体除去]]のリスクを予め軽減させておくことも可能。
 
:分散させて[[強化]]するカードの例に漏れず、[[全体火力]]から[[小型クリーチャー]]を守れるようになり、[[単体除去]]のリスクを予め軽減させておくことも可能。
:第I章の[[能力]]で、運が相当悪くなければ何かしらのクリーチャーは出ている筈であり、直後に[[除去]]で更地にされていない限り無駄になることは無い。
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:第Ⅰ章の[[能力]]で、運が相当悪くなければ何かしらのクリーチャーは出ている筈であり、直後に[[除去]]で更地にされていない限り無駄になることは無い。
  
 
;III-
 
;III-
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:必要なコストがマナのみのため、タフネスの続く限り除去を繰り返すことができる。ただし[[解決]]時は通常、これ自身はまだ英雄譚なので、第1面で格闘を行うことは不可能。
 
:必要なコストがマナのみのため、タフネスの続く限り除去を繰り返すことができる。ただし[[解決]]時は通常、これ自身はまだ英雄譚なので、第1面で格闘を行うことは不可能。
  
第I章で戦力を展開、第II章でそれら(及び、それまでに出ていたクリーチャー)を強化。第III章で強化されたクリーチャーを利用し、邪魔な[[ブロッカー]]を排除してから、満を持して強化されたクリーチャーによる総攻撃を叩き込む、という完結したデザイン。特にクリーチャー同士の殴り合いになりやすい[[リミテッド]]では、第III章を解決すれば大抵はそのまま[[勝利]]に繋がるだろう。第1面もクリーチャーとして比較的優秀な性能のため、[[色]]が合わなくても[[カット]]目的を含めて積極的に[[ピック]]していきたい。仮に3パック目で引き当てたとしても、急遽[[タッチ]]させるだけの価値もある。
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第Ⅰ章で戦力を展開、第Ⅱ章でそれら(及び、それまでに出ていたクリーチャー)を強化。第Ⅲ章で強化されたクリーチャーを利用し、邪魔な[[ブロッカー]]を排除してから、満を持して強化されたクリーチャーによる総攻撃を叩き込む、という完結したデザイン。特にクリーチャー同士の殴り合いになりやすい[[リミテッド]]では、第Ⅲ章を解決すれば大抵はそのまま[[勝利]]に繋がるだろう。第1面もクリーチャーとして比較的優秀な性能のため、[[色]]が合わなくても[[カット]]目的を含めて積極的に[[ピック]]していきたい。仮に3パック目で引き当てたとしても、急遽[[タッチ]]させるだけの価値もある。
  
第II章以降の能力がいずれもクリーチャーの存在を前提とするため、全ての能力を前提とするには[[ソーサリー・タイミング]]の変身を成功させた挙句、通常3ターンもの間、除去耐性の無いこれ自身と盤面のクリーチャーを守り続ける必要がある。[[構築]]で実現するのは難易度が高いが、第I章の時点でも不安定ながら2体までの[[踏み倒し]]であり、爆発力は相当に高い。[[対戦相手]]が対処に手間取り、第III章まで解決させてしまえばそのままゲームエンドを狙えるため、[[ランプ]]気質のデッキを中心に、クリーチャー主体のビートダウンにおける[[フィニッシャー]]として採用される素養はあるだろう。
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第Ⅱ章以降の能力がいずれもクリーチャーの存在を前提とするため、全ての能力を前提とするには[[ソーサリー・タイミング]]の変身を成功させた挙句、通常3ターンもの間、除去耐性の無いこれ自身と盤面のクリーチャーを守り続ける必要がある。[[構築]]で実現するのは難易度が高いが、第Ⅰ章の時点でも不安定ながら2体までの[[踏み倒し]]であり、爆発力は相当に高い。[[対戦相手]]が対処に手間取り、第Ⅲ章まで解決させてしまえばそのままゲームエンドを狙えるため、[[ランプ]]気質のデッキを中心に、クリーチャー主体のビートダウンにおける[[フィニッシャー]]として採用される素養はあるだろう。
  
 
==[[ルール]]==
 
==[[ルール]]==
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===第2面===
 
===第2面===
 
;I章
 
;I章
*[[安らかなる眠り/Rest in Peace]]などの[[置換効果]]で[[ライブラリー]]から[[墓地]]に移動する[[カード]]が代わりに[[追放領域]]など別の[[公開領域]]に移動しても、それらのカードを[[戦場に出す]]ことができる({{CR|701.13c}})。
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*[[安らかなる眠り/Rest in Peace]]などの[[置換効果]]で[[ライブラリー]]から[[墓地]]に移動する[[カード]]が代わりに[[追放領域]]など別の[[公開領域]]に移動しても、それらのカードを[[戦場に出す]]ことができる({{CR|400.7j}})。
 
;II章
 
;II章
 
*[[対象]]に選んだ[[クリーチャー]]には必ず1つ以上の+1/+1カウンターを割り振らなければならない({{CR|601.2d}})。
 
*[[対象]]に選んだ[[クリーチャー]]には必ず1つ以上の+1/+1カウンターを割り振らなければならない({{CR|601.2d}})。

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