「ヴィズコーパのギルド魔道士/Vizkopa Guildmage」を編集中
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1つ目の[[能力]]は、[[クリーチャー]]1体への[[絆魂]]の付与。主力[[アタッカー]]を[[対象]]にすることで、多大な[[ライフ・アドバンテージ]]を稼げる。ただし少々[[重い|重く]]、目先のライフにつられて[[起動]]しすぎると[[テンポ]]を失いやすい。中盤以降、ある程度[[展開]]が終了してから使っていきたい。 | 1つ目の[[能力]]は、[[クリーチャー]]1体への[[絆魂]]の付与。主力[[アタッカー]]を[[対象]]にすることで、多大な[[ライフ・アドバンテージ]]を稼げる。ただし少々[[重い|重く]]、目先のライフにつられて[[起動]]しすぎると[[テンポ]]を失いやすい。中盤以降、ある程度[[展開]]が終了してから使っていきたい。 | ||
− | 2つ目の能力は、各[[対戦相手]]に影響する[[血なまぐさい結合/Sanguine Bond]]。こちらも[[マナ]]は食うものの、膠着状態からでも対戦相手の[[ライフ]]を攻めていける[[能力]]であり便利。絆魂や[[強請]]など、[[白黒]]ならば[[誘発]]させる手段はいくらでもある。また[[極上の血/Exquisite Blood]]と組み合わせれば、[[ | + | 2つ目の能力は、各[[対戦相手]]に影響する[[血なまぐさい結合/Sanguine Bond]]。こちらも[[マナ]]は食うものの、膠着状態からでも対戦相手の[[ライフ]]を攻めていける[[能力]]であり便利。絆魂や[[強請]]など、[[白黒]]ならば[[誘発]]させる手段はいくらでもある。また[[極上の血/Exquisite Blood]]と組み合わせれば、[[スタンダード]]でも構築可能な[[無限コンボ]]になる。 |
どちらの能力もライフ関連のものであり、[[戦場]]の状況に干渉できない点がネックであるが、[[白]]も[[黒]]も[[ボードコントロール]]は得意であるため[[デッキ]]の編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特に[[リミテッド]]で守備を固めたデッキで使うと強い。 | どちらの能力もライフ関連のものであり、[[戦場]]の状況に干渉できない点がネックであるが、[[白]]も[[黒]]も[[ボードコントロール]]は得意であるため[[デッキ]]の編成次第で十分カバーできるだろう。仕事に専念できる状況を作ってやればかなりの影響力となり、特に[[リミテッド]]で守備を固めたデッキで使うと強い。 | ||
*これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。 | *これだけ[[サイクル]]の他のカードと違い本拠地のギルド魔道士ではない。「オルゾヴァのギルド魔道士/Orzhova Guildmage」となってしまい、[[オルゾフのギルド魔道士/Orzhov Guildmage]]と1字違いなだけになってしまうからだろう。 | ||
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+ | ライフを得るとダメージを与える[[焼尽の瞑想/Searing Meditation]]と似ている。消尽の瞑想はマナが必要な分、クリーチャーやプレインズウォーカーに手が出せる。 | ||
==ルール== | ==ルール== | ||
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==関連カード== | ==関連カード== | ||
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===サイクル=== | ===サイクル=== | ||
{{サイクル/ラヴニカへの回帰ブロックのギルド魔道士}} | {{サイクル/ラヴニカへの回帰ブロックのギルド魔道士}} | ||
==参考== | ==参考== | ||
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*[[カード個別評価:ギルド門侵犯]] - [[アンコモン]] | *[[カード個別評価:ギルド門侵犯]] - [[アンコモン]] | ||
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