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− | [[ドルイド]]を[[タップ]]することで[[緑マナ]]を生み出す[[能力]]を持った[[伝説のクリーチャー]]。 | + | [[サイクル]]中、唯一の[[伝説のクリーチャー]]。当時の[[ドルイド]]で実用的なものといえば[[熊人間/Werebear]]なのだが、それは元から[[マナ能力]]を持っており意味がないため、この[[能力]]が役に立つことはほとんどなかった。 |
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− | 自身を含む全ドルイドが[[マナ・クリーチャー]]として扱えるようになるため、ドルイド中心に[[構築]]された[[デッキ]]での有用性は随一。しかし[[オデッセイ]]当時のドルイドには実用的なものは少なく、デッキを成立させるだけの頭数を揃えることも難しかったため活躍できなかった。[[熊人間/Werebear]]のように元々[[マナ能力]]を持つドルイドも少なくなく、この能力が役に立ちにくいのも問題であった。
| + | 後の世に[[エルフ]]限定の似たような能力を持った[[遺産のドルイド/Heritage Druid]]が出た。そちらは3体で3マナと大振りだが、エルフが[[軽い]]ことから相性が非常に良く、[[イラクサの歩哨/Nettle Sentinel]]とセットで[[親和エルフ]]の[[キーカード]]として大暴れした。 |
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− | [[統率者戦]]では[[緑単色デッキ|緑単デッキ]]の有力[[統率者]]の一つ。ドルイドは[[緑]]の[[クリーチャー]]の主要[[職業]][[サブタイプ]]なので、意識せずとも能力を機能させやすい。
| + | 他に出す[[クリーチャー]]がいる場合は、[[召喚酔い]]に関係なく[[マナ]]を出せるため実質2マナ。 |
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− | *[[召喚酔い]]に関係なく[[マナ]]を出せる([[タップ・アウトレット]])。そのため、他にマナの使い道があればこれ自身を実質2マナとして換算できる。
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− | *当時は現在ほど[[クリーチャー・タイプ]]が整備されていなかったのも泣き所か。当時の[[スタンダード]]には[[上座ドルイド/Elder Druid]]や[[クウィリーオンの歩哨/Quirion Sentinel]]など、後年になってドルイドのクリーチャー・タイプを獲得するクリーチャーが多かったのが悔やまれる。
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− | *後の世にエルフ限定の似たような能力を持った[[遺産のドルイド/Heritage Druid]]が登場。そちらは3体で3マナと大振りだが、エルフが[[軽い]]ことから相性が非常に良く、[[親和エルフ]]の[[キーカード]]として大暴れした。
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| ==関連カード== | | ==関連カード== |