除去耐性

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2012年8月31日 (金) 15:47時点における古橋のぶゆき (トーク | 投稿記録)による版
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除去耐性とは、除去が効きにくくなるような特性や性質のこと。

除去耐性と呼ばれるような能力には以下のようなものがある。

  1. 単体除去対象になりづらい能力(水銀のドラゴン/Quicksilver Dragonなど)
  2. インスタント・タイミング起動できる一時的に戦場を離れる起動型能力虹のイフリート/Rainbow Efreet藪跳ねアヌーリッド/Anurid Brushhopperなど)
  3. ダメージ軽減する能力革命家チョー=マノ/Cho-Manno, Revolutionaryなど)
  4. 墓地から戦場手札戻すことのできる能力(陶片のフェニックス/Shard Phoenixストロームガルドの災い魔、ハーコン/Haakon, Stromgald Scourgeなど)
  5. 破壊を無視する能力(ダークスティールの巨像/Darksteel Colossusなど)
  6. 単体除去1枚では完全にアドバンテージを失わないトークン生成能力(曇り鏡のメロク/Meloku the Clouded Mirrorスラーグ牙/Thragtuskなど)

キーワード能力(またはそれに近いもの)を挙げれば、1には被覆呪禁プロテクション、3にはプロテクション、4には頑強不死、5には破壊されない再生が該当する。

その他にも、であることが恐怖/Terror系除去の対象にならないことから、タフネスが高いことが火力によって致死ダメージを与えられづらいことから除去耐性と呼ばれる場合もある。

除去耐性は、特にコントロールデッキフィニッシャーを決める際に重要な要素となる。少数の大型クリーチャーで攻めることの多いコントロールデッキでは、除去耐性を持つことでフィニッシャーを安定して運用できることが重要となってくるからである。

  • 除去が効きにくくなるわけではないが、対象になったり破壊されたりすることで誘発して対戦相手に不利益を与えるために、除去をためらわせるような誘発型能力も「擬似的な除去耐性」と呼ぶこともある。
    • さらに近年では、cip能力など戦場に出た時点で一定の効果を与えるものや、死亡誘発など除去されても一方的な損とならないものでも「擬似的な除去耐性」に含む場合がある。このように除去耐性の解釈が広くなるのは、除去耐性の本質の一つが一方的なアドバンテージ喪失の防止にあるからである。

参考

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