速攻

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{{タイトル|速攻/Haste}}
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{{Otheruses|キーワード能力|テーマデッキ|速攻/Special Delivery}}
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{{情報ボックス/キーワード能力
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|名前=速攻
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|英名=Haste
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|種別=[[常在型能力]]
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|登場セット=多数
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|リーガル=legal
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}}
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'''速攻'''(そっこう)/''Haste''は、[[第6版]]発売時に制定された[[キーワード能力]]。これは[[常在型能力]]である。
 
{{#card:Raging Goblin}}
 
{{#card:Raging Goblin}}
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{{#card:Fervor}}
  
[[キーワード能力]]の1つ。[[]][[クリーチャー]]が多く持っている。
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==定義==
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速攻を持つ[[クリーチャー]]は、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の最初から継続して[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]されていない場合でも、[[攻撃]]することができる。
  
通常クリーチャーは、その[[コントローラー]]の最新の[[ターン]]の開始時から継続して[[コントロール]]されていない限り、[[攻撃]]に参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]を[[プレイ]]できない(=[[召喚酔い]])。
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速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストに[[タップ・シンボル]][[アンタップ・シンボル]]を含む[[能力]]を[[起動]]することができる。
しかし、速攻を持つクリーチャーは上のルールを無視する。
+
すなわち、[[場]]に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルを含む起動型能力を使用したりできる。
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*よく[[先制攻撃]]や[[瞬速]]と混同される。全て「速さ」を連想させる言葉である。
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==解説==
*紛らわしい呼称のため勘違いする人が多いが、[[対戦相手]]のクリーチャーのコントロールを奪った場合にも、召喚酔いルールは適用される。
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いわゆる[[召喚酔い]]と呼ばれるルールを無視し、[[戦場に出る|戦場に出た]](もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、[[起動コスト]]にタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む[[起動型能力]]を使えるようになる能力。
<!-- [[召喚酔い]]という非常に紛らわしく説明しづらい単語により勘違いを起こす人が続出しているが、何らかの効果により[[対戦相手]]の[[速攻]]を持っていない[[クリーチャー]]の[[コントロール]]を奪った場合、そのクリーチャーはこのターン[[攻撃]]にも参加できず、[[起動コスト]]に[[タップ・シンボル]]を含む[[起動型能力]]も[[プレイ]]することは出来ない。 -->
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*かつては「〜は召喚酔いに影響されない」という[[ルール・テキスト|テキスト]]で区別されたが、これが「速攻」というキーワード能力になり、「召喚酔い」は俗語となった。
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速攻を持つクリーチャーは、[[ソーサリー・タイミング]][[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])を撃たれる前に[[攻撃]]できるため、得てして[[コントロールデッキ]]に強い。
+
[[第6版]]より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力は[[オラクル]]更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として[[注釈文]]などでは使われている)。[[常磐木]]能力に位置し、さまざまな[[カード・セット]]に登場する。
速攻を持たないクリーチャーよりも一手早く攻撃を開始できるため、カードで見た[[パワー]]以上の打撃力を発揮する点も強みである。
+
特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える[[能力]]は[[アップキープ・コスト]]などペナルティが有るが軽い[[大型クリーチャー]]と非常に相性が良い。
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この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。
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[[ルーリング|ルール]]を根底から覆すカードは強い、と言えるだろう。
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[[コンボ|追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは過去に多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。
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通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。
  
*[[調和の中心/Concordant Crossroads]]
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一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキの代表例が[[ファイアーズ]]である。
*[[熱情/Fervor]]
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*[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]
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召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を[[失う]]ことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。
*[[憤怒/Anger]]
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*例:[[稲妻のすね当て/Lightning Greaves]]を召喚酔い状態の「クリーチャーA」に[[装備]]し、その後すぐに別の召喚酔い状態の「クリーチャーB」に装備しなおした。この状態で、[[攻撃クリーチャー指定ステップ]]で[[攻撃クリーチャー]]として指定できるのは「クリーチャーB」のみである。
*[[集団恐慌/Mass Hysteria]]
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<!-- [[稲妻のすね当て/Lightning Greaves]]  
+
==その他==
2体以上同時に与えられないし、この項目で意図しているのとはちょっと違うと思う。 -->
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*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。
*[[戦の只中/In the Web of War]]
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**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
*[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]
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**緑については、シャドウムーア以前の黎明期から、疑似的速攻の[[賦活/Instill Energy]]や[[調和の中心/Concordant Crossroads]]などがあった。
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを破壊することで[[攻撃クリーチャー]]を減らすテクニックはしばしば有効である。
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*これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
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**例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。
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**分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。
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***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>
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***[[覚醒]]、またはそれに類する[[土地]]を[[クリーチャー化]]させる[[効果]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地をクリーチャー化させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。
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***[[合体カード]]:3組中2組に速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。
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*[[常在型能力]]で全クリーチャーに速攻を付与するカードは[[熱情/Fervor]]を筆頭に多数存在する(一覧は[[熱情/Fervor#主な亜種]]を参照)。[[スタンダード]]では[[カードプール]]内にいずれかが存在することが多いため、たまに[[コンボデッキ]]の[[コンボパーツ]]になっている。
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**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。
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*キーワード能力として制定される以前、[[開発部]]内では[[トレーディングカードゲーム]]"[[Wikipedia:en:Vampire: The Eternal Struggle|Vampire: The Eternal Struggle]]"の類似能力になぞらえて'''迅速'''/''celerity''と呼ばれていた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/which-came-first-2022-03-14 Which Came First?]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035887/ どちらが先か?](Making Magic [[2022年]]3月14日 Mark Rosewater著)</ref>。
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*速攻を持つことを参照するカードとして、[[胆力の道/Path of Mettle]]、[[ジンジャーブルート/Gingerbrute]]、[[ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash]]、[[時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes]]がある。
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==脚注==
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<references/>
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}}
 
*{{WHISPER検索/カードテキスト|速攻}}
*超速攻 → [[Rocket-Powered Turbo Slug]]
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*[[Rocket-Powered Turbo Slug#超速攻|超速攻]]
 
*[[キーワード能力]]
 
*[[キーワード能力]]
*[[ルーリング#keyword|ルーリング]]
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*[[常磐木]]
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*[[ルーリング]]
  
{{#cr:502.5}}
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{{#cr:{{キーワード能力のCR番号|速攻}}}}
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[[Category:キーワード能力|そつこう]]
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__NOTOC__

2022年6月20日 (月) 11:47時点における版

速攻/Haste
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.10

速攻(そっこう)/Hasteは、第6版発売時に制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。


Raging Goblin / 怒り狂うゴブリン (赤)
クリーチャー — ゴブリン(Goblin) 狂戦士(Berserker)

速攻(このクリーチャーは、あなたのコントロール下で戦場に出てすぐに攻撃したり(T)したりできる。)

1/1


Fervor / 熱情 (2)(赤)
エンチャント

あなたがコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。(それらは、あなたのコントロール下になってすぐに攻撃したり(T)したりできる。)


定義

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、攻撃することができる。

速攻を持つクリーチャーは、そのコントローラーの最新のターンの最初から継続してコントロールされていない場合でも、コストにタップ・シンボルアンタップ・シンボルを含む能力起動することができる。

解説

いわゆる召喚酔いと呼ばれるルールを無視し、戦場に出た(もしくはコントロールを奪った)ターンに攻撃したり、起動コストにタップ・シンボルやアンタップ・シンボルを含む起動型能力を使えるようになる能力。

第6版より前に存在した「召喚酔いに影響されない」能力をキーワード化したものである。これと同じ能力はオラクル更新によりすべて速攻に変更された。速攻の制定と同時に、召喚酔いはルール用語としては廃止された(俗語として注釈文などでは使われている)。常磐木能力に位置し、さまざまなカード・セットに登場する。

通常、クリーチャー戦場に出して、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、ソーサリー・タイミングによる除去(典型は神の怒り/Wrath of God)をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、ソーサリー除去を唱えられる前に攻撃できるため、得てしてコントロールデッキに強い。

一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じパワーのクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に大型クリーチャーになると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力はアップキープ・コストなどペナルティがあるが軽い大型クリーチャーと非常に相性が良い。このシナジーをフルに利用したデッキの代表例がファイアーズである。

召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を失うことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。

その他

脚注

  1. Mix & Match, Part IMaking Magic 2008年4月28日 Mark Rosewater著)
  2. Building Allegiances, Part 2/献身の作り方 その2(Making Magic 2019年1月7日 Mark Rosewater著)
  3. Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1/20の年、20の教訓 その1(Making Magic 2016年5月30日 Mark Rosewater著)
  4. Which Came First?/どちらが先か?(Making Magic 2022年3月14日 Mark Rosewater著)

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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