苦悶の鎖/Binding Agony

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[[クリーチャー]]に[[与える|与え]]られる[[ダメージ]]を、その[[コントローラー]]にも反映させてしまう[[オーラ]]。
 
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状況を選ぶものの、間接的にクリーチャーを無力化させることができる。
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状況を選ぶものの、間接的にクリーチャーを無力化することができる。
 
#[[対戦相手]]の[[パワー]]の低い[[ブロッカー]]に[[つける|つけ]]れば、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま対戦相手に抜けてしまうのなら[[ブロック]]する意味がなくなる。
 
#[[対戦相手]]の[[パワー]]の低い[[ブロッカー]]に[[つける|つけ]]れば、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま対戦相手に抜けてしまうのなら[[ブロック]]する意味がなくなる。
 
#反対に、自分にパワーの高いブロッカーがいるのなら、対戦相手の[[アタッカー]]に付けるのも手。対戦相手から見れば、ブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、[[攻撃]]を躊躇するかもしれない。
 
#反対に、自分にパワーの高いブロッカーがいるのなら、対戦相手の[[アタッカー]]に付けるのも手。対戦相手から見れば、ブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、[[攻撃]]を躊躇するかもしれない。
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==関連カード==
 
==関連カード==
 
*[[反動/Repercussion]] - [[戦場]]の全てのクリーチャーを苦悶の鎖がついたような状態にする。3[[マナ]]の[[赤]]の[[エンチャント]]。([[ウルザズ・デスティニー]])
 
*[[反動/Repercussion]] - [[戦場]]の全てのクリーチャーを苦悶の鎖がついたような状態にする。3[[マナ]]の[[赤]]の[[エンチャント]]。([[ウルザズ・デスティニー]])
*[[生皮はがれの屍賊/Flayed Nim]] - [[戦闘]]するクリーチャーを苦悶の鎖がついたような状態にする。4マナ2/2の[[黒]]のクリーチャー。([[ミラディン]])
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*[[生皮はがれの屍賊/Flayed Nim]] - ダメージではなく[[ライフロス]]だが、[[戦闘]]するクリーチャーを苦悶の鎖がついたような状態にする。4マナ2/2の[[黒]]のクリーチャー。([[ミラディン]])
*[[ほつれた血管/Ragged Veins]] - ダメージではなく[[ライフロス]]になり、[[インスタントメント]]にもなった苦悶の鎖のほぼ上位互換。2マナの黒のオーラ。([[神河物語]])
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*[[ほつれた血管/Ragged Veins]] - ダメージではなくライフロスになり、[[インスタントメント]]にもなった苦悶の鎖のほぼ上位互換。2マナの黒のオーラ。([[神河物語]])
 
*[[悪意に満ちた影/Spiteful Shadows]] - ダメージの[[発生源]]がエンチャントされているクリーチャーになった。2マナの黒のオーラ。([[闇の隆盛]])
 
*[[悪意に満ちた影/Spiteful Shadows]] - ダメージの[[発生源]]がエンチャントされているクリーチャーになった。2マナの黒のオーラ。([[闇の隆盛]])
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:ミラージュ]] - [[コモン]]

2017年11月18日 (土) 15:09時点における版


Binding Agony / 苦悶の鎖 (1)(黒)
エンチャント — オーラ(Aura)

エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられるたび、苦悶の鎖は同じ点数のダメージをそのクリーチャーのコントローラーに与える。


クリーチャー与えられるダメージを、そのコントローラーにも反映させてしまうオーラ

状況を選ぶものの、間接的にクリーチャーを無力化することができる。

  1. 対戦相手パワーの低いブロッカーつければ、事実上そのブロックを無効にできる。それが受けたダメージがそのまま対戦相手に抜けてしまうのならブロックする意味がなくなる。
  2. 反対に、自分にパワーの高いブロッカーがいるのなら、対戦相手のアタッカーに付けるのも手。対戦相手から見れば、ブロックされればそれなりのダメージが返ってくることになり、攻撃を躊躇するかもしれない。

誘発条件は「エンチャントされているクリーチャーにダメージが与えられる」こと。したがって、ダメージでそのクリーチャーが死んでしまえば、同時にこのカードも失われるというリスクがある。倒さないように細かいダメージを与えることも可能ではあるが、それなら最初からプレイヤーに当てればいい。そういう意味では、多少ちぐはぐでなカードである。

  • クリーチャーが受けたダメージが基準となるので、もしそのダメージ量がクリーチャーのタフネスを超えていても、同じ量がコントローラーにも与えられる。
    • 例えば、このカードがつけられたタフネス1のクリーチャーにショック/Shockを撃てば、コントローラーにも2点のダメージが入る。
  • クリーチャー限定の代わりに効率のよい火力などとの組み合わせは、それなりに便利。コンボとして、対クリーチャー火力のFire Covenantとの組み合わせが知られている。チャネルボールによく似た発想。

関連カード

参考

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