水底のドルイド、タトヨヴァ/Tatyova, Benthic Druid

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
1行: 1行:
 
{{#card:Tatyova, Benthic Druid}}
 
{{#card:Tatyova, Benthic Druid}}
  
{{未評価|ドミナリア}}
+
[[上陸]]と同じ条件で1[[ドロー]]と1点[[ゲイン]]が[[誘発]]する[[伝説の]][[マーフォーク]]・[[ドルイド]]。
 +
 
 +
自分だけが[[土地]]を出すだけで他の条件や[[コスト]]なしに[[カード]]を[[引く]]ことが出来るという[[能力]]は、過去には(任意か否かの違いはあるが)[[生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force]]が[-6]の[[忠誠度能力]]で生み出す[[紋章]]しか存在せず、その条件の緩さから考えれば破格の[[効果]]といえる。[[ライフ]][[回復]]も量はささやかながら、かつての[[クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix]]が回復手段としても馬鹿にならなかったことを鑑みれば侮りがたい。[[むら気な長剣歯/Wayward Swordtooth]]など土地の[[プレイ]]回数を増やせるカードとの相性も抜群で、連鎖的に爆発的な[[アドバンテージ]]を得ることが出来る。
 +
 
 +
問題は5[[マナ]]3/3という[[重い|重さ]]と[[マナレシオ]]の低さ。大量に土地を出したい[[デッキ]]ならば重さはクリアできるとしても、マナレシオの低さとそれに伴う[[除去耐性]]の低さは問題。出来れば土地のプレイ権を残した状態で[[戦場に出す|戦場に出し]]、そのまま土地を置いて最低限の[[カード・アドバンテージ]]は得られるようにしておきたい。複数体並べば強力であるが(あるいはそれゆえに)伝説であるため複数体を同時に出すことも困難であることもやや残念か。長く維持するのは困難であるため、[[コントロール (デッキ)|コントロール]]や[[ミッドレンジ]]よりは、土地を出す事を重視しているために瞬間的に多くのアドバンテージを得られる[[ターボランド (用語)|ターボランド]]系統のデッキに向いているだろう。
 +
 
 +
[[リミテッド]]においては土地が並びやすい上に[[除去]]も比較的少ないため、これを維持しやすい。大量のアドバンテージをもたらしてくれる上に多少ライフが擦り減っても回復してくれるため、重い[[レア]]や[[キッカー]][[呪文]]で勝負を決めたいデッキならば是非とも採用したい一枚。[[構築]]では先述した欠点が響きやすいが、ターボランド系統のデッキが成立すれば採用の可能性はあるか。また[[イクサラン・ブロック]]で取り上げられたマーフォークの[[部族 (俗称)|部族]][[シナジー]]を受けられる上に[[色]]も合っているため、、重めに寄せたマーフォークデッキにおいてアドバンテージ獲得手段としても採用され得る。この場合は[[ロード (俗称)|ロード]]の存在により[[タフネス]]が補われ除去耐性が多少マシになるのも有難い。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

2018年5月16日 (水) 02:20時点における版


Tatyova, Benthic Druid / 水底のドルイド、タトヨヴァ (3)(緑)(青)
伝説のクリーチャー — マーフォーク(Merfolk) ドルイド(Druid)

上陸 ― 土地1つがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得て、カード1枚を引く。

3/3

上陸と同じ条件で1ドローと1点ゲイン誘発する伝説のマーフォークドルイド

自分だけが土地を出すだけで他の条件やコストなしにカード引くことが出来るという能力は、過去には(任意か否かの違いはあるが)生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Forceが[-6]の忠誠度能力で生み出す紋章しか存在せず、その条件の緩さから考えれば破格の効果といえる。ライフ回復も量はささやかながら、かつてのクルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphixが回復手段としても馬鹿にならなかったことを鑑みれば侮りがたい。むら気な長剣歯/Wayward Swordtoothなど土地のプレイ回数を増やせるカードとの相性も抜群で、連鎖的に爆発的なアドバンテージを得ることが出来る。

問題は5マナ3/3という重さマナレシオの低さ。大量に土地を出したいデッキならば重さはクリアできるとしても、マナレシオの低さとそれに伴う除去耐性の低さは問題。出来れば土地のプレイ権を残した状態で戦場に出し、そのまま土地を置いて最低限のカード・アドバンテージは得られるようにしておきたい。複数体並べば強力であるが(あるいはそれゆえに)伝説であるため複数体を同時に出すことも困難であることもやや残念か。長く維持するのは困難であるため、コントロールミッドレンジよりは、土地を出す事を重視しているために瞬間的に多くのアドバンテージを得られるターボランド系統のデッキに向いているだろう。

リミテッドにおいては土地が並びやすい上に除去も比較的少ないため、これを維持しやすい。大量のアドバンテージをもたらしてくれる上に多少ライフが擦り減っても回復してくれるため、重いレアキッカー呪文で勝負を決めたいデッキならば是非とも採用したい一枚。構築では先述した欠点が響きやすいが、ターボランド系統のデッキが成立すれば採用の可能性はあるか。またイクサラン・ブロックで取り上げられたマーフォークの部族シナジーを受けられる上にも合っているため、、重めに寄せたマーフォークデッキにおいてアドバンテージ獲得手段としても採用され得る。この場合はロードの存在によりタフネスが補われ除去耐性が多少マシになるのも有難い。

関連カード

サイクル

ドミナリアアンコモンの2伝説のクリーチャーサイクル

参考

QR Code.gif