未解決問題

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未解決問題とは、ルールにより解決することができないとされている問題。

マジックルールは厳密に決められていない部分が往々にしてあり、それゆえの未解決問題・未定義問題がいくつか存在する(ただ、マジックのデザインは言ってしまえばルールの破壊の歴史であり、かつこれだけカードが多いとやむをえないことではある)。もちろん(数学のレベルで)厳密にすることは理論上可能だが、ゲーム性との兼ね合いから、直感と反する部分がなるべく少なくなるよう妥協する必要もある。これら未解決問題を巧く回避しつつ、直感的に理解しやすいルールを作るため、ルール・グルたちは日々議論を続けている。

未解決問題とは、JNRや他のNetRep級の人が答えるのに困るような問題、とも言えるだろう。トーナメントでの取り扱いは、ヘッド・ジャッジの裁定にすべて従うことになるので、ゲームが進行できなくなる等の支障はない。とはいえ、未解決問題を使ったデッキはヘッド・ジャッジの裁量いかんにかかっているので、(もし使えたとしても)使わないほうがよいだろう。

2020年8月現在の未解決問題

  • 無限ループの厳密な定義は、未だに確定していない。
    • これについては「停止性問題」「ゲーテルの不完全性定理」といった、数学の非常に難解な部分に踏み込んでしまうため、マジックの総合ルールで解決できる範疇を超えてしまっている。
    • Magic OnlineMagic: The Gathering Arenaでは同一の処理が一定回数続いた場合、「強制的に停止してゲームを続行する」「ゲームを引き分けにして終了する」などの処理がとられている。時期によってはこれらの仕様を「悪用」して引き分けを狙う行為も目立ったため、それを防ぐべくあえて厳密に定義しないという判断もあるのだろう。 →人質取り/Hostage Taker
  • あるクリーチャーが複数のパワータフネスを持ったときの挙動は、現行のルールでも一応説明できるが、厳密なところは定義されていない。
    • 複数のパワー・タフネスを持ちうる状況は映し身人形/Duplicantのルール文章の不具合により発生していたが、この不具合はオラクル更新により修正されたため、現在はこの状況を考慮する必要は一切ない。その後もこのタフネスを複数持ちうる状況が起こらないようにオラクル変更で徹底的に潰して「解決」しているため、未解決問題というよりも「過去の問題点に対してルール面から解釈すると解決できない」といった形である。
    • 分割カードの事例をもとに論理的に考えるならば、いずれかのタフネスを上回るダメージを負った場合に破壊され、複数のパワーでダメージを与えるとするのが妥当だろう。a/bとx/yのパワー/タフネスを持つクリーチャーが存在するならば、その挙動は(a+x)/z(zはbとyのうち小さいほう)のクリーチャーに類似するだろう。
    • アン・ゲーム(旧銀枠ゲーム)においては、現実離れ/Far Outのリリースノート[1]を参考にする限り、モードの同時選択によって複数のパワー・タフネスを得た場合はそれらを合計したパワー・タフネスとなるようである。
  • 魂剥ぎ/Soulflayer探査によりカードを追放する時点でイクスリッドの看守/Yixlid Jailerが戦場に出ていた場合の挙動。
    • 現状は「コスト支払い時点での能力を参照して、追放したカードを追跡しない」という見解がルールマネージャーから出ているため、能力を持たないということになる。(参考)
  • 任意の数を選ぶ行為について、どこまで大きい数を宣言してもよいのか。

過去の未解決問題(解決済み)

脚注

  1. Unfinity Release Notes(Feature 2022年10月7日 Mark Rosewater and Jess Dunks著)

参考

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