接死

提供:MTG Wiki

(版間での差分)
移動: 案内, 検索
21行: 21行:
 
===ルール===
 
===ルール===
 
*接死により破壊されるルールは、戦闘ダメージに限らず、あらゆるダメージに適用される。
 
*接死により破壊されるルールは、戦闘ダメージに限らず、あらゆるダメージに適用される。
*ダメージがすべて[[軽減]]されてしまった場合、ダメージを与えたことにならないので、状況起因処理によって破壊されない。
+
*ダメージがすべて[[軽減]]されてしまった場合、ダメージを与えたことにならないので、状況起因処理によって破壊されることもない。
 
*接死を持つクリーチャーが戦闘に参加して戦闘ダメージを割り振る場合も、通常通り[[ダメージ割り振り順]]を決め、それを守らなくてはならない。
 
*接死を持つクリーチャーが戦闘に参加して戦闘ダメージを割り振る場合も、通常通り[[ダメージ割り振り順]]を決め、それを守らなくてはならない。
 
**接死を持つクリーチャーのダメージを1点以上割り振ると、それは致死ダメージであるとみなされるため、相手のタフネスに関係なく、次のダメージ割り振り順のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるようになる。
 
**接死を持つクリーチャーのダメージを1点以上割り振ると、それは致死ダメージであるとみなされるため、相手のタフネスに関係なく、次のダメージ割り振り順のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるようになる。
 
**接死持ちからのダメージがタフネスに関係なく致死ダメージとみなされるのは、戦闘ダメージを割り振る時だけである。
 
**接死持ちからのダメージがタフネスに関係なく致死ダメージとみなされるのは、戦闘ダメージを割り振る時だけである。
*[[破壊されない]]クリーチャーが接死持ちからタフネス未満のダメージを受けてから、(同じターンの)次の状況起因処理のチェック以降に破壊されない状態ではなくなった場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けていないので破壊されない。接死の定義により、接死でも破壊されない。
+
*[[破壊不能]]持ちクリーチャーが接死持ちからタフネス未満のダメージを受けてから、(同じターンの)次の状況起因処理のチェック以降に破壊不能を失った場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けていないので破壊されない。接死の定義により、接死でも破壊されない。
 
*接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーが、同時に自身の[[タフネス]]を上回るダメージを受けている場合でも、状況起因処理では1回の破壊として処理される。つまり、1回の再生で両方の条件による破壊を防げる。
 
*接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーが、同時に自身の[[タフネス]]を上回るダメージを受けている場合でも、状況起因処理では1回の破壊として処理される。つまり、1回の再生で両方の条件による破壊を防げる。
 
*破壊は状況起因処理として行われるため、ダメージを与えられてから破壊されるまでの間に[[対応して]]何かすることはできない。再生や[[生け贄に捧げる|生け贄]]などはダメージが与えられる前に行う必要がある。
 
*破壊は状況起因処理として行われるため、ダメージを与えられてから破壊されるまでの間に[[対応して]]何かすることはできない。再生や[[生け贄に捧げる|生け贄]]などはダメージが与えられる前に行う必要がある。

2015年6月15日 (月) 05:11時点における版

接死(せっし)/Deathtouchは、未来予知で制定されたキーワード能力。これは常在型能力である。

接死/Deathtouch
種別 常在型能力
登場セット 多数
CR CR:702.2

Greater Basilisk / 大いなるバジリスク (3)(緑)(緑)
クリーチャー — バジリスク(Basilisk)

接死(これが何らかのダメージをクリーチャーに与えたら、それだけで破壊する。)

3/5

目次

定義

最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられた、タフネスが0よりも大きいクリーチャーは、状況起因処理によって破壊される。

接死を持つクリーチャーから0点でないダメージがいずれかのクリーチャーに割り振られた場合、それはそのクリーチャーのタフネスにかかわらず致死ダメージであるとみなす。

解説

いわゆる「バジリスク能力」をキーワード化したもの。他のバジリスク能力との最大の違いは、能力の誘発起動ではなく状況起因処理によって破壊されることである。

接死のルールは2回大きく改定されている。以前のルールは#旧ルールを参照。

ルール

  • 接死により破壊されるルールは、戦闘ダメージに限らず、あらゆるダメージに適用される。
  • ダメージがすべて軽減されてしまった場合、ダメージを与えたことにならないので、状況起因処理によって破壊されることもない。
  • 接死を持つクリーチャーが戦闘に参加して戦闘ダメージを割り振る場合も、通常通りダメージ割り振り順を決め、それを守らなくてはならない。
    • 接死を持つクリーチャーのダメージを1点以上割り振ると、それは致死ダメージであるとみなされるため、相手のタフネスに関係なく、次のダメージ割り振り順のクリーチャーに戦闘ダメージを割り振れるようになる。
    • 接死持ちからのダメージがタフネスに関係なく致死ダメージとみなされるのは、戦闘ダメージを割り振る時だけである。
  • 破壊不能持ちクリーチャーが接死持ちからタフネス未満のダメージを受けてから、(同じターンの)次の状況起因処理のチェック以降に破壊不能を失った場合、そのクリーチャーは致死ダメージを受けていないので破壊されない。接死の定義により、接死でも破壊されない。
  • 接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーが、同時に自身のタフネスを上回るダメージを受けている場合でも、状況起因処理では1回の破壊として処理される。つまり、1回の再生で両方の条件による破壊を防げる。
  • 破壊は状況起因処理として行われるため、ダメージを与えられてから破壊されるまでの間に対応して何かすることはできない。再生や生け贄などはダメージが与えられる前に行う必要がある。
  • 接死を持つ発生源がどこにあるかを問わない。戦場にない接死を持つカードがダメージを与える場合にも破壊される(例:無私の浄霊者/Selfless Exorcistによって追放された接死持ちカードが与えるダメージ)。
  • ダメージを与える前にそのオブジェクトが元の領域を離れていた場合、最後の情報が用いられる。
  • 1つのオブジェクトに複数の接死があっても効果は変わらない。

旧ルール

最初のルール

未来予知で制定された当初は「このパーマネントがいずれかのクリーチャーにダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。」という誘発型能力であり、未来予知より前に登場した残酷な詐欺師/Cruel Deceiver猛毒の牙/Venomous Fangsは、一時期、接死を用いたテキストに変更されていた(これらは2009年7月11日のオラクル更新で元に戻された)。

基本セット2010での改定

1回目の改定は、基本セット2010発売に伴う総合ルールの更新により行われた。

基本セット2010での戦闘ダメージのルール変更により、可能な限り致死ダメージを割り振らなければいけなくなったが、それでは複数のクリーチャーにダメージを分割できないため、接死を持つクリーチャーからの戦闘ダメージは、例外的に変更前の割り振りルールが適用されるようになった。

また、誘発型能力ではなくなり、最後に状況起因処理をチェックした以降に接死を持つ発生源からのダメージを与えられたクリーチャーは、状況起因処理によって破壊されるようになった。

これにより、主に以下の点が変化した。

  • 接死持ちから受けたダメージにより致死ダメージに達した場合、改定前はまず致死ダメージによる状況起因処理で破壊されたあと、接死の誘発型能力でもう一度破壊されていた。改定後はこの場合でも1回の破壊である。つまり、必要な「再生の盾」の数が2個から1個に減った。
  • 複数の接死を持つ場合、改定前はその数だけ破壊効果が誘発するため「再生の盾」が複数回必要であった。改定後のルールでは接死が1つの場合と変わらない。
  • 接死を持つパーマネントがダメージを与える前に戦場を離れた場合、改定前は戦場にいないので誘発型能力は誘発せず、破壊されなかった。改定後は最後の情報を参照するので、接死持ちからダメージを受けたクリーチャーは破壊される。

WotCはルール変更の理由として、旧ルールは致死ダメージと接死で2回再生する必要があるなど、不必要に直感的ではない問題を持っていたことを挙げている(→Magic 2010 Rules Changes参照)。

基本セット2011での改定

2回目の改定は、基本セット2011発売に伴う総合ルールの更新により行われた。現在のルールはこの時に改定されたルールである。

戦闘ダメージの割り振りに関する例外が取り除かれるとともに、ダメージ割り振り時に接死持ちが1点でもダメージを割り振ったら致死ダメージとみなされるように変更された。

詳細は#定義および#解説を参照。

その他

  • 特に初心者が、注釈文を「ダメージを与えたとき、このクリーチャーが破壊されてしまう」というペナルティ能力に誤読することがままある。もちろん破壊されるのは、接死を持つクリーチャーのほうでなく、ダメージを与えられたクリーチャーのほうである。
  • トランプルとの相性がよい。ブロック・クリーチャーに対してそれぞれ1点を割り振れば、残りをすべてプレイヤー(かプレインズウォーカー)に割り振れるため。トランプルの項目も参照。
  • 先制攻撃との相性もよい。自身のパワーが接触したクリーチャーのタフネスに達していなくても無傷で仕留めることができるため。
  • Mark Rosewaterはバジリスク能力をキーワード化した理由として、バジリスク能力が頻繁に使われていたことと、バラバラだったバジリスク能力のテンプレートをキーワード化により一元化させること、TCG『デュエル・マスターズ』で接死にあたる能力が優れた主要能力として使われていたことを挙げている(→Keyword Play参照)。
  • そのほとんどがのクリーチャーに見られる。おそらく緑は動物性の毒や植物性の酸液、黒は疫病や暗殺技能をイメージしたものと思われる。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

QR Code.gif