山分けカード

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山分けカードのほとんどは「分けるのは[[あなた|自分]]で、選ぶのは[[対戦相手]]」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、[[ルール文章]]を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの、[[効果]]そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照)
 
山分けカードのほとんどは「分けるのは[[あなた|自分]]で、選ぶのは[[対戦相手]]」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、[[ルール文章]]を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの、[[効果]]そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照)
 
*[[嘘か真か/Fact or Fiction]]は「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、[[効果]]そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
 
*[[嘘か真か/Fact or Fiction]]は「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、[[効果]]そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
*1つの束が0枚であってもよい。
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*1つの束が0枚であってもよい({{CR|700.3d}})。
 
*束にする際、カードはそれが現在ある[[領域]]にあるままである。「束」という領域や[[追放]]領域などに一度移動させたりするわけではない。
 
*束にする際、カードはそれが現在ある[[領域]]にあるままである。「束」という領域や[[追放]]領域などに一度移動させたりするわけではない。
  
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===その他===
 
===その他===
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*[[Camouflage]]([[リミテッド・エディション]])
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*[[Raging River]](リミテッド・エディション)
 
*[[Phyrexian Portal]]([[アライアンス]])
 
*[[Phyrexian Portal]]([[アライアンス]])
 
*[[真実か詐話か/Truth or Tale]]([[時のらせん]])
 
*[[真実か詐話か/Truth or Tale]]([[時のらせん]])
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*[[蒸気占い/Steam Augury]]([[テーロス]])
 
*[[蒸気占い/Steam Augury]]([[テーロス]])
 
*[[運命の気まぐれ/Whims of the Fates]]([[神々の軍勢]])
 
*[[運命の気まぐれ/Whims of the Fates]]([[神々の軍勢]])
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*[[溺墓での天啓/Epiphany at the Drownyard]]([[イニストラードを覆う影]])
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*[[偏った幸運/Fortune's Favor]]([[異界月]])
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*[[羊頭スフィンクスの君主、アネシ/Unesh, Criosphinx Sovereign]]([[破滅の刻]])
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*[[骨塚協議/Boneyard Parley]]([[イクサラン]])
  
 
==相手に選択権のあるカードは弱い理由==
 
==相手に選択権のあるカードは弱い理由==
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各[[カード]]の[[カードパワー]]を論じる際、「理論上の最大値」よりも「現実上の期待値」、言い換えれば「安定感」「常に一定の効果を発揮できるか」に重点が置かれるのが通例である。
  
マジックは基本的に運の要素が絡むが、その中でトーナメントという長期戦を勝ち抜くには、如何に”安定した強さ”を得るかが重要となってくる。しかし、インベイジョンの山分けカードは嘘か真かを除いて最終的な選択権が対戦相手にある。この場合、当然自分が起きて欲しくない方の[[効果]]が選ばれるわけで、'''確実性が大きく損なわれてしまう'''。嘘か真か以外のインベイジョンの山分けカードがさほど活躍しなかったのも、これが理由である。この理屈は、[[懲罰者カード]]、[[恐喝カード]]、[[貢納]]、広義に見れば[[リスティック]]などにも当てはまる。
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しかし、相手に選択権のあるカードはそもそもその性質上、選択肢の中で「その状況に応じて最も有利でない効果」が必ず選ばれてしまう。つまり、安定感の面で欠陥があるケースが多いのである。これが、相手に選択権のあるカードが弱いとされる端的な理由である。
  
ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。典型的な例をいえば、どちらの効果もそのデッキ戦略と噛み合っており、いずれの効果を選ばれても困らないような場合である。例えば[[溶岩のあぶく/Lava Blister]]の場合、相手の展開は始まる前に勝利することを目的としたアグロ寄りのデッキならば、いずれの効果を選ばれても、対戦相手が展開を始める前に速やかに勝利を得ることに貢献することができる。このような「どちらが選ばれても困らない」デザインで成功した例には、後の[[怒鳴りつけ/Browbeat]]や[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]]が該当する。
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この理屈は、[[懲罰者カード]][[恐喝カード]]、[[貢納]]、広義に見れば[[リスティック]]などにも当てはまる。あるいは、[[コイン投げ]]や[[無作為に|ランダム要素]]などの運に左右されるカードも(選択権が自分にない、という意味で)延長上にあると考えてもいいだろう。
  
また他にも、他の最終的な選択権が対戦相手にある[[呪文]]でも、例えば各種[[布告]]系[[除去]]は、「[[クリーチャー]]そのものを[[対象]]に取らない」「[[生け贄に捧げる|生け贄]]なので[[再生]]や[[破壊不能]]などを無視できる」などの強みがあるし、また例えば[[直観/Intuition]]や[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。
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===原則===
 
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端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
なお、端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
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例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]1つを[[破壊]]する」か「対象の[[対戦相手]]1人に10点の[[ダメージ]]を[[与える]]」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。
 
例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]1つを[[破壊]]する」か「対象の[[対戦相手]]1人に10点の[[ダメージ]]を[[与える]]」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。
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例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。
 
例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。
  
ただし、実際に特定のカードの下位互換とまでいえる相手に選択権のあるカードは少ない。特に近年の対戦相手に選択権のあるカードは、一つ一つの効果は相当破格であるものがほとんどである。それでも実際に使ってみると思ったより効果を上げられないことが多いのは、やはり上記の「確実性に欠ける」ことが多いことが原因である。
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*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点の[[ライフ]]を[[得る]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。
  
まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。
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===応用===
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上記の例ほど極端ではないにしろ、一般的に、相手に選択権のあるカードは同じ欠陥を抱えている。
  
*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点の[[ライフ]][[得る]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。
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額面上の効果は[[コスト・パフォーマンス]]に優れた設定になっていることもあり、一見「どちらの選択をされても強い」と勘違いしがちである。しかし、実際に運用してみると、カードの効果が実際に使う場面でどれほどの成果をあげられるかは、導入するデッキ、相手のデッキ、ゲームの状況によって大きく左右されるため、「どちらでも強い」という状況は意外なほど少ない。「どちらかはあまり有効ではない」という状況では「有効ではないほうを選ばれて逃げられる」という結果に終わってしまう。
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そのため、対戦相手に選択権があるカードには、「それでも十分強い」と言えるだけの条件が求められる。具体的には以下のような項目が考えられるだろう。
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#「どちらが選ばれても強い」という状態が作りやすい。
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#*額面上の効果がとにかく強い。(例:[[怒鳴りつけ/Browbeat]])
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#*どちらの効果も同じ戦略上にある。(例:[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]])
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#*事実上「選択権がこちらにある」ような運用ができる。(例:[[直観/Intuition]][[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]
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#欠点はあるが、それ以上に独自の強みがある。(例:[[布告]]
  
 
==参考==
 
==参考==

2018年9月3日 (月) 06:38時点における版

山分けカード/Divvy Cardは、インベイジョンに登場した、いくつかのカードを2つのに分け、そのうち一方だけに効果を与える、もしくはそれぞれに別々の効果を与えるカードの総称。時のらせんで直接的なリメイクが1枚登場したほか、同様の挙動をするカードがいくつか存在する。


Do or Die / 行動か死か (1)(黒)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。あなたは、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーをすべて破壊する。それらは再生できない。


目次

解説

山分けカードのほとんどは「分けるのは自分で、選ぶのは対戦相手」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、ルール文章を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。栄光か死か/Death or Gloryたわむか折れるか/Bend or Breakなどの、効果そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。(#相手に選択権のあるカードは弱い理由も参照)

  • 嘘か真か/Fact or Fictionは「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、効果そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
  • 1つの束が0枚であってもよい(CR:700.3d)。
  • 束にする際、カードはそれが現在ある領域にあるままである。「束」という領域や追放領域などに一度移動させたりするわけではない。
  • 当時は"pile"を「山」と訳していたが、現在では基本土地タイプの「」との混同を避けるため「」と訳している。
  • 登場当初は「表向きの」束に分けるとルール文章に明記されていたものがいくつかあったが、裏向きのオブジェクトとの関連でエラッタが出され、この記述は取り除かれている。
    • 内容が分からない状態にして無作為に選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。

山分けカード一覧

インベイジョン

その他

相手に選択権のあるカードは弱い理由

カードカードパワーを論じる際、「理論上の最大値」よりも「現実上の期待値」、言い換えれば「安定感」「常に一定の効果を発揮できるか」に重点が置かれるのが通例である。

しかし、相手に選択権のあるカードはそもそもその性質上、選択肢の中で「その状況に応じて最も有利でない効果」が必ず選ばれてしまう。つまり、安定感の面で欠陥があるケースが多いのである。これが、相手に選択権のあるカードが弱いとされる端的な理由である。

この理屈は、懲罰者カード恐喝カード貢納、広義に見ればリスティックなどにも当てはまる。あるいは、コイン投げランダム要素などの運に左右されるカードも(選択権が自分にない、という意味で)延長上にあると考えてもいいだろう。

原則

端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけのカードそれぞれの下位互換である。

例を挙げると、例えば3マナソーサリーで、「対象土地1つを破壊する」か「対象の対戦相手1人に10点のダメージ与える」のどちらかを対戦相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じマナ・コスト土地破壊しかできない石の雨/Stone Rainよりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」のではなく、「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう、が正解である。

例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは勝利する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき対戦相手赤の防御円/Circle of Protection: Red白金の天使/Platinum Angelコントロールしていたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。

  • 蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の上位互換になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「対戦相手は20点のライフ得る」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。

応用

上記の例ほど極端ではないにしろ、一般的に、相手に選択権のあるカードは同じ欠陥を抱えている。

額面上の効果はコスト・パフォーマンスに優れた設定になっていることもあり、一見「どちらの選択をされても強い」と勘違いしがちである。しかし、実際に運用してみると、カードの効果が実際に使う場面でどれほどの成果をあげられるかは、導入するデッキ、相手のデッキ、ゲームの状況によって大きく左右されるため、「どちらでも強い」という状況は意外なほど少ない。「どちらかはあまり有効ではない」という状況では「有効ではないほうを選ばれて逃げられる」という結果に終わってしまう。

そのため、対戦相手に選択権があるカードには、「それでも十分強い」と言えるだけの条件が求められる。具体的には以下のような項目が考えられるだろう。

  1. 「どちらが選ばれても強い」という状態が作りやすい。
  2. 欠点はあるが、それ以上に独自の強みがある。(例:布告

参考

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