ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow

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クリーチャーを[[土地]]2つで守れ、抑止力としての[[効果]]が高いので決して弱いわけではない。だが、常に[[マナ]]を残さなければならず、当時の[[緑]]の[[デッキ]]ではあまりに使いにくかった。[[無色]]マナを苦にしない緑系[[ビートダウン]]ではなかなか便利だ。
 
クリーチャーを[[土地]]2つで守れ、抑止力としての[[効果]]が高いので決して弱いわけではない。だが、常に[[マナ]]を残さなければならず、当時の[[緑]]の[[デッキ]]ではあまりに使いにくかった。[[無色]]マナを苦にしない緑系[[ビートダウン]]ではなかなか便利だ。
  
*敵のクリーチャーも再生させて[[タップ]]させることが可能なため、擬似[[アンタップ]]制限を掛けることも可能である。
 
 
*「うろ」とは木にぽっかり空いている穴のこと。「うろ覚え」の語源でもある。
 
*「うろ」とは木にぽっかり空いている穴のこと。「うろ覚え」の語源でもある。
  

2008年5月15日 (木) 20:58時点における版


Yavimaya Hollow / ヤヴィマヤのうろ穴
伝説の土地

(T):(◇)を加える。
(緑),(T):クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。


5つのブロックに渡る伝説の土地のメガ・メガサイクル版。再生によってクリーチャーを守ることができる。

クリーチャーを土地2つで守れ、抑止力としての効果が高いので決して弱いわけではない。だが、常にマナを残さなければならず、当時のデッキではあまりに使いにくかった。無色マナを苦にしない緑系ビートダウンではなかなか便利だ。

  • 「うろ」とは木にぽっかり空いている穴のこと。「うろ覚え」の語源でもある。

関連カード

サイクル

ミラージュ・ブロックからインベイジョン・ブロックまでの5つのブロックを通して完結した、伝説の土地のメガ・メガサイクルMark Rosewaterの5年がかりの大計画であった。→参考

参考

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