フェイズ・アウト

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**これにより、(アンタップ・ステップに)フェイズ・インしたパーマネントが[[エコー]]を持っている場合、直後の[[アップキープ]]に[[コスト]]を[[支払う]]必要が合った。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけでなかったし、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである(→[[コントローラー]])。
 
**これにより、(アンタップ・ステップに)フェイズ・インしたパーマネントが[[エコー]]を持っている場合、直後の[[アップキープ]]に[[コスト]]を[[支払う]]必要が合った。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけでなかったし、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである(→[[コントローラー]])。
 
**これにより、クリーチャーがフェイズ・インしたターン中に、それを[[揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave]]で破壊することができた。
 
**これにより、クリーチャーがフェイズ・インしたターン中に、それを[[揺り籠から墓場まで/Cradle to Grave]]で破壊することができた。
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{{#cr:{{キーワード能力のCR番号|フェイジング}}}}
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[フェイズ・イン]]
 
*[[フェイズ・イン]]

2020年6月6日 (土) 20:21時点における版

フェイズ・アウト/Phase Out は、

  1. フェイジング能力などの際に行われる行動。#ルールを参照。
  2. 上記の行動によって変更される、カードの位相の1つ。#位相を参照。
  3. 過去のルールで用いられていた、フェイズ・アウトしたカードが置かれる領域#領域 (廃語)を参照。

Rainbow Efreet / 虹のイフリート (3)(青)
クリーチャー — イフリート(Efreet)

飛行
(青)(青):虹のイフリートはフェイズ・アウトする。(それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)

3/1

ルール

フェイズ・アウト/Phase Out は、パーマネント位相を、フェイズ・イン/Phased-In からフェイズ・アウト/Phased-Out に変更すること。

これが発生するケースには、大きく2つのパターンがある。

  1. フェイジングの能力によってアンタップ・ステップに自動的に発生するパターン。
  2. 起動型能力呪文によって、プレイヤーの意思の元引き起こされるパターン。

一般に、前者はデメリットとして扱われる。この振る舞いの結果、そのパーマネントは「1ターンおき」にしか活動できないため。逆に後者はメリットとして扱われる。そのパーマネントに対する何らかの悪影響(直接ダメージや除去など)に対してフェイズ・アウトすることで、それを無効化できるため。

  • パーマネントがフェイズ・アウトすることで誘発する誘発型能力は、フェイズ・アウトの直前の状態を基準に誘発する(領域変更誘発も参照のこと)。
  • ある継続的効果の継続期間が「…し続けている限り/for as long as...」としてパーマネントを参照している場合、そのパーマネントがフェイズ・アウトすると、その継続的効果はそのパーマネントを見失うため終了する。
    • エイヴンの擬態術士/Aven Mimeomancerの能力によって、「それの上に羽根カウンターが置かれている限り、そのクリーチャーは3/1であるとともに飛行を持つ」という継続的効果を受けているクリーチャーがフェイズ・アウトした場合、羽根カウンターは取り除かれていないが、継続的効果がそのクリーチャーを見失うため「それの上に羽根カウンターが置かれている限り」という部分をチェックできず、効果は終了する。クリーチャーは依然として羽根カウンターが置かれた状態でフェイズ・インするが、効果は再開しない。
  • フェイズ・アウトするパーマネントについているオーラ装備品城砦は、そのパーマネントと同時にフェイズ・アウトする。これを「間接的にフェイズ・アウトする」と言う。間接的にフェイズ・アウトしているパーマネントは、それ単体ではフェイズ・インせず、そのついているパーマネントがフェイズ・インする際に同時にフェイズ・インする。
    • 何らかの効果で、あるオブジェクトが直接と間接の両方で同時にフェイズ・アウトする場合、それは間接的にフェイズ・アウトする。
  • 直接フェイズ・アウトしたオーラや装備品、城砦は、フェイズ・アウトするときについていたオブジェクトが同じ領域にあるなら(プレイヤーであればゲームに残っているなら)それについた状態でフェイズ・インする。そうでなければ、そのオーラ、装備品、城砦はついていない状態でフェイズ・インする。
    • そのオブジェクトがプロテクションなどで「つけられない」状態になっていた場合、ついた状態でフェイズ・インしてから状況起因処理ではずれる
  • トークンがフェイズ・アウトしても、それはトークンでないパーマネントと同様にフェイズ・インする。かつては状況起因処理により消滅していたが、統率者2017発売に伴う総合ルール更新によって消滅しなくなった。
  • アンタップ・ステップが飛ばされた場合、その時フェイジングにより起きるはずだったフェイズ・アウトは起きない。

位相

フェイズ・アウト/Phased-Out は、位相の1つ。位相がフェイズ・アウトになったパーマネントは、フェイズ・アウトしていることを参照するルール効果を除いて、ゲーム中に存在しないかのように扱われる。

  • 位相が「フェイズ・アウト」になっているパーマネントは、特に「フェイズ・アウトしている」パーマネントについて言及しているルールや効果を除いて、存在しないかのように扱われる。それらは、他の何かに影響を及ぼすこともないし、他の何かから影響を受けることもない。
  • 間接的な関係でなくフェイズ・アウトしているカードが複数あり、それが片方にあるいは相互に影響を与えるカードだったとしても、フェイズ・アウトしている限りは影響を及ぼし合うことはない。
  • フェイズ・アウトしているパーマネントは、実際には戦場からは離れていないし、そのコントローラーのコントロール下からも離れていない。
    • フェイジングのイベントによっては、領域変更誘発の能力は誘発しない。
    • パーマネントがフェイズ・アウトしても、それは「別のオブジェクト」としては扱われない。
    • フェイジングのイベントによっては、そのパーマネントのタイムスタンプは変化しない。
    • パーマネントがフェイズ・アウトしても、その上に置かれたカウンターは取り除かれない。
  • パーマネントがフェイズ・アウトしている間に、それに適用されていた継続的効果の継続期間が終了する場合がある。その場合、そのパーマネントがフェイズ・インしてきたときには、その効果は既に終了している。
    • 巨大化/Giant Growthを掛けられたクリーチャーがフェイズ・アウトし、次のターン以降にフェイズ・インする場合、そのクリーチャーは+3/+3の修整を受けていない(受け終わった)状態でフェイズ・インする。
    • 逆に、巨大化/Giant Growthを掛けられたクリーチャーがフェイズ・アウトし、そのターン中にフェイズ・インする場合、そのクリーチャーは+3/+3の修整を受けたままの状態でフェイズ・インする。
  • フェイズ・アウトしているパーマネントは、そのオーナーがゲームを離れた場合、一緒にゲームを離れる。これは領域変更誘発を誘発させない。
  • 多人数戦でプレイヤーが敗北した場合、そのプレイヤーがコントロールしていた他のプレイヤーがオーナーであるパーマネントについて、コントロール変更効果が終わって誰もコントロールしていない状態になったパーマネントは、フェイズ・アウト中であっても追放される。コントローラーが存在するパーマネントは、本来フェイズ・インするはずだったターンが始まるべきタイミングの、次のアンタップ・ステップにフェイズ・インする。
  • 他の位相と異なり、フェイズアウト位相・フェイズイン位相は「特定の物理的な状態」が定義されていない。これはフェイジングを処理する際、数々の例外処理を行わざるを得なかった領域移動に関するルールを、定義上「位相」として処理することで簡便化を図ったためである。ルール上は位相だが物理的な状態を持たないため、直感的に理解しづらいものとなっている。
    • ゲーム中これらのカードを扱う際は、フェイズアウト位相をどのように表すか取り決めをし、進行に支障が出ないようにしたい。
    • かつては裏向きにしてフェイズアウト状態(フェイズアウト領域へ移動)を表すことが多かったが、裏向きのカードに関するルールが明確に整備された現在では不適切。

領域 (廃語)

フェイズ・アウト領域/Phased-Out Zone は、過去に存在した領域の1つ。過去のルールでは、フェイズ・アウトしたパーマネントはここに置かれていた。基本セット2010発売の際の総合ルールの更新で、この領域は廃止された。

  • これにより、戦場から離れたわけではないためカウンターのリセットなどのギミックに使えなくなった。
  • 変更後もトークンがフェイズ・アウトする場合は戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していたが、統率者2017発売に伴う総合ルール更新で消滅しないように変更された。


旧ルールにおいては領域の変更に関する下記のようなルールを設けることで、いくつかの「例外処理」を実現していた(各用語は、基本セット2010発売より前のものを使用する)。

  • フェイズ・インするとき、場に出るときの置換効果や場に出たことによる誘発型能力は無視する。フェイズ・アウトしたときも同様に、場を離れたことによる誘発型能力は無視する。ただし、その能力が特にフェイズ・インやフェイズ・アウトについて言及している場合は例外である。
    • 2005年10月の総合ルール変更前は、場を離れたときの誘発型能力だけは通常通り処理されていた。
  • フェイズ・インするパーマネントは、フェイズ・アウトした時の位相やコントローラーなどの状態を「覚えている」。フェイズ・アウト前のタイムスタンプも維持する。これは、領域を移動したオブジェクトは新しいオブジェクトとして扱われるルールの例外である。
    • パーマネントを参照している、継続期間の定められている継続的効果や遅延誘発型能力は、それがフェイズ・アウトした時点で影響を与えなくなる。一方、それ以外の効果はフェイズ・アウトしたあと場に戻ってきたときにも影響を与え続ける。
      • 現行ルールでは、継続期間の間は適用され続ける。
    • フェイズ・アウトした時に裏向きだったパーマネントは、フェイズ・アウト領域にある間やフェイズ・インするときも裏向きのままである。これは、裏向きのパーマネントが場を離れたときにその表側を公開するルールの例外である。
  • フェイズ・インするパーマネントはいわゆる召喚酔いルールの影響を受けない。
    • クリーチャーが、戦場に出たターンにフェイズ・アウトし、そのターン中にフェイズ・インしたとしても、召喚酔いの影響を受けない。現行ルールでは、この場合は召喚酔いの影響を受ける。
  • 上記の通り、領域変更に際しての置換効果や誘発型能力、および召喚酔いは無視されていたが、フェイズ・インしたパーマネントが「そのターン中に戦場に出た」こと自体は参照可能だった。
    • これにより、(アンタップ・ステップに)フェイズ・インしたパーマネントがエコーを持っている場合、直後のアップキープコスト支払う必要が合った。なぜなら、フェイズ・アウト中は継続してコントロールしているわけでなかったし、フェイズ・インはエコーの支払いを免除しないからである(→コントローラー)。
    • これにより、クリーチャーがフェイズ・インしたターン中に、それを揺り籠から墓場まで/Cradle to Graveで破壊することができた。

引用:総合ルール 20231117.0

参考

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