ドラフト点数表/基本セット2011

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点数表の目安
10点 極めて強力で、見かけたらを変えてでも取るべき
(使うべき)カード。終盤での出現など、止むを得ない事情が
あっても見逃してはいけない、即座にカットすべきカード。
9点 極めて強力で、この1枚のためだけにでも
その色を散らすことを考慮すべきカード。
8点 強力なカードで、色が合っていればデッキに
入らないことはありえない。 だいたいこの辺のカードの
有無がメインカラーの決定基準になる。
7点 メインカラーの主戦力を成すレベルのカード。
(例:4マナ3/3に能力がある、3マナ2/2飛行など。)
6点 戦力として期待できるカード。
(例:4マナ3/3バニラ、3マナ2/2に有用な能力があるなど。)
5点 戦力として使えなくはないカード。デッキに入るボーダーライン。
(例:3マナ2/2バニラ、)
4点 まあ戦力になればラッキー、又は
サイドボードとしてなら使えるカード。
3点 明らかに弱いカード。よほどカードプール
貧弱ならば出番があるかもしれない。
2点 相手のデッキに入っていたら驚くカード。はっきり言って弱すぎる。
1点 いかなる状況においても、メインにもサイドボード後にも
入ることはありえない。これを入れるくらいなら
基本土地を入れた方がマシ

目次

9点:黄金のたてがみのアジャニ/Ajani Goldmane - M
飛行クリーチャーを並べ、[-1]能力で全体強化。白の基本戦術をサポートする強力カード。
4点:アジャニのマントラ/Ajani's Mantra - C
単体では物足りない。
6点:アジャニの群れ仲間/Ajani's Pridemate - U
シナジーは組みやすいが、サイズが増えるだけ。
8点:天使の調停者/Angelic Arbiter - R
5/6飛行だけで強い。展開か攻撃か2択を迫る。対応できないとかなり鬱陶しい。
7点:鎧をまとった上昇/Armored Ascension - U
いきなりフィニッシャー化。修整値が大きいため、これだけでゲームが終わることも。
7点:突撃するグリフィン/Assault Griffin - C
コモンの基本アタッカー。パワー3のクロックは大きい。
9点:悪斬の天使/Baneslayer Angel - M
構築でもM10リミテッドでも活躍。戦場に居座れば優位は揺らがない。
8点:目潰しの魔道士/Blinding Mage - C
毎ターンに白マナ1つで攻撃を足止め。相手のファッティも怖くない。
6点:天界の粛清/Celestial Purge - U
強力なサイド用カード。嵌まれば問答無用でクリーチャーを追放。
7点:雲の十字軍/Cloud Crusader - C
先制攻撃が強い。軽いフライヤーを止める壁としても、攻撃要員としても使える。
8点:糾弾/Condemn - U
相手のライフ回復と引き換えに、厄介な攻撃クリーチャーを除去。まず腐らない。
9点:審判の日/Day of Judgment - R
4マナ全体除去。戦場の都合が悪くなったらリセット。1対多交換を狙おう。
6点:先兵の精鋭/Elite Vanguard - U
序盤から速攻をかけるデッキに。白には強化が多いので、2/1は悪い選択肢ではない。
6点:破門/Excommunicate - C
テンポを稼ぐ一時除去。マナコストの大きなクリーチャーを狙いたい。
4点:黄金光の蛾/Goldenglow Moth - C
チャンプブロッカー。戦力にはならない。
4点:聖なる力/Holy Strength - C
白の強化オーラ。火力対策に。パワーが1しか上がらないので、あまり使われない。
7点:清浄の名誉/Honor of the Pure - R
序盤からの恒常修整は強力。クロックが大きく増える。エンチャントなのも利点。
6点:歴戦の歩兵/Infantry Veteran - C
主力クリーチャーのサポート。1/1としては優秀。地味だが仕事はこなす。
5点:鼓舞する突撃/Inspired Charge - C
全体強化。数が並べば、白デッキのフィニッシャーに。
7点:模範の騎士/Knight Exemplar - R
騎士が環境に少ないのが残念だが、単体でも2/2先制攻撃持ちで十分に強い。
4点:神聖の力線/Leyline of Sanctity - R
手札破壊や直接火力、睡眠/Sleepも防ぐ。相手に依存するのでサイドで十分。
6点:力強い跳躍/Mighty Leap - C
コンバット・トリックや、火力避けに。飛行は、攻撃を通すのにも使えて便利。
8点:平和な心/Pacifism - C
白の基本オーラ除去。組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton等にも効果的。
5点:宮殿の護衛/Palace Guard - C
壁クリーチャー。地上での一斉攻撃を1回だけ、完全に止められる。
7点:ロック鳥の卵/Roc Egg - U
墓地に行くと3/3飛行。置いておくだけで相手の勢いを殺ぐ。
6点:安全な道/Safe Passage - C
戦闘中に使えば、ダメージを相手に一方的に与えられる。火力の無効化や時間稼ぎにも。
9点:セラの天使/Serra Angel - U
攻防に活躍できる4/4飛行。パワー4飛行を止めるのは容易ではない。
6点:セラの高位僧/Serra Ascendant - R
条件をうまくクリアしたいが、やや厳しい。ライフ30に届かなそうなら抜こう。
5点:包囲マストドン/Siege Mastodon - C
地上を止めてくれる壁。攻撃にも行ける。
4点:沈黙/Silence - R
構築向けのカード。
6点:銀毛のライオン/Silvercoat Lion - C
強化とあわせて相手ライフを序盤から攻める、ウィニー・クリーチャー。
5点:真面目な捧げ物/Solemn Offering - C
エンチャント・アーティファクト対策、兼 ライフ回復。1枚取っておくと安心。
7点:戦隊の鷹/Squadron Hawk - C
複数枚とれば展開には困らない。使えたら御の字。先行投資として早めにピックを。
7点:嵐前線のペガサス/Stormfront Pegasus - C
軽い飛行持ち。ウィニー・デッキには必須。
9点:太陽のタイタン/Sun Titan - M
誘発ごとに軽量クリーチャーや使い捨て除去を墓地から回収できる。
5点:不屈の宣教師/Tireless Missionaries - C
ライフゲインは付いているが、5マナで2/3は寂しすぎる。
9点:復讐に燃えたアルコン/Vengeful Archon - R
マナある限りダメージが通らない7/7飛行。そう簡単には止められない。
6点:テューンの戦僧/War Priest of Thune - U
エンチャント対策クリーチャー。序盤から殴る基本性能もあり便利。
7点:白騎士/White Knight - U
先制攻撃はクリーチャー戦で有利。黒除去が効かず、相手次第ではとにかく強い。
7点:野生のグリフィン/Wild Griffin - C
攻撃の軸を担う基本フライヤー。

7点:霊気の達人/Aether Adept - C
バウンスでテンポを稼ぎつつ2/2が残る。強い。
9点:大気の召使い/Air Servant - U
タフネスが3と頼りないが、能力で飛行ブロッカーを排除できる。フィニッシャーに。
5点:魅惑するセイレーン/Alluring Siren - U
長期戦を狙うなら悪くなさそうだが、取り立てて欲しい効果ではない。
5点:装甲のカンクリックス/Armored Cancrix - C
地上を固めてくれる。しかし5マナのクリーチャーとしての魅力はない。
6点:占いフクロウ/Augury Owl - C
占術が便利。デッキに入れない手はない。
7点:蒼穹のドレイク/Azure Drake - C
防御重視のフライヤー。白のコモンのフライヤーを根こそぎ止めてくれる。
5点:思い起こし/Call to Mind - U
除去スペルを回収できると美味しいので、多く取れたなら。
6点:取り消し/Cancel - C
万能な打ち消し。いくぶん受け身だが無駄になりにくい。
8点:クローン/Clone - R
唱えた時点で最も強力なクリーチャーに変化する、柔軟性が強み。
7点:雲の精霊/Cloud Elemental - C
飛行アタッカー。ブロックの制限はあるが、タフネス3は戦力として歓迎。
9点:難題のスフィンクス/Conundrum Sphinx - R
4マナ4/4飛行というだけで◎。ライブラリ操作と、うまく組み合わせればなお良し。
6点:縮退/Diminish - C
コンバット・トリックに。ティムや1点除去と組み合わせて有効に使おう。
5点:瞬間凍結/Flashfreeze - U
打ち消したい赤or緑の呪文があるときに、サイドボードから投入。
7点:予感/Foresee - C
コモンの便利なドロー。そんなに早くない環境なのでカード・アドバンテージは重要。
9点:霜のタイタン/Frost Titan - M
青なら6/6だけでも十分。アンタップ抑制により、こちらの攻撃を通しやすくする。
6点:湾口の海蛇/Harbor Serpent - C
攻撃するための要件がかなりゆるく、ゲームが進めば実質デメリットなし。
6点:氷の牢獄/Ice Cage - C
能力の起動を一時的に止められるが、脆い。ティムやタッパー、装備品が天敵。
9点:ジェイス・ベレレン/Jace Beleren - M
隙をみて自分だけ余計にドロー。青は守りに長けるので[-10]能力も脅威。一撃必殺級。
4点:ジェイスの消去/Jace's Erasure - C
ライブラリアウト戦略を目指すなら。通常のデッキではお呼びでない。
8点:ジェイスの創意/Jace's Ingenuity - U
M11の青を支える強力ドロー。インスタントなため、行動を束縛されないのも良い。
4点:予期の力線/Leyline of Anticipation - R
コンバット・トリックとしてブロッカーを出したり、速攻を持たせたり。少々重い。
7点:マナ漏出/Mana Leak - C
優秀な2マナカウンター。大抵の呪文を打ち消せるので強い。
5点:臨海の護衛/Maritime Guard - C
パワー2以下は止められる。序盤の足止めに。クリーチャー不足なら出番が来るかも。
4点:集団変身/Mass Polymorph - R
使いたくなるような状況がない。
6点:マーフォークの君主/Merfolk Sovereign - R
巻物泥棒/Scroll Thiefが真価を発揮してくれる。
4点:マーフォークのスパイ/Merfolk Spy - C
サイドボードに。相手が青ならデッキに入れても良さそう。
9点:精神の制御/Mind Control - R
相手の強力クリーチャーを奪う。除去オーラの中でもきわめて強力な部類。
5点:否認/Negate - C
非クリーチャー呪文限定の打ち消し。デッキに忍ばせても良いかも。
5点:幻影の獣/Phantom Beast - C
サイズは良し。対応できなければ強力なので、デッキに入れて構わない。
7点:定業/Preordain - C
占術は強力。デッキをスムーズに回すためにも、青をやるなら取っておこう。
6点:移し変え/Redirect - R
カウンターのように働く。うまく使えば、打ち消し以上に相手に損害を与えられる。
7点:巻物泥棒/Scroll Thief - C
タフネス3なので、相打ちを心配せず攻撃に行きやすい。回避能力を持たせたいところ。
8点:睡眠/Sleep - U
フィニッシャー。2ターンにわたり、相手のクリーチャーをほぼ無視して攻撃できる。
8点:嵐潮のリバイアサン/Stormtide Leviathan - R
ブロックされない8/8。強い。対処できないとゲームが終わる。
5点:時の逆転/Time Reversal - M
手札を使いきった後で唱えよう。リミテッドでは有効活用しにくい。
4点:秘本掃き/Tome Scour - C
ライブラリアウト戦略向けのカード。
5点:心の傷跡/Traumatize - R
ライブラリーにしか干渉できないので、通常のデッキには不要。
6点:送還/Unsummon - C
コンバット・トリックとしても使える。序盤に攻めるデッキとも相性は良い。
7点:霜の壁/Wall of Frost - U
優秀な壁。地上の守りはこれに任せ、空から殴ろう。
8点:水の召使い/Water Servant - U
ダメージに強く柔軟なクリーチャー。能力の特性上、P/T強化との相性がすこぶる良い。

7点:暗殺/Assassinate - C
基本除去カード。1回の攻撃は許してしまうが、黒相手でも困らないので重宝する。
6点:男爵領の吸血鬼/Barony Vampire - C
基本クリーチャー。悪くない性能。
7点:黒騎士/Black Knight - U
2マナで先制攻撃を持っているのが強み。相手のタフネス2が止まる。
5点:血の税収/Blood Tithe - C
トドメをさせる。戦場に影響しないので評価低め。ライフ回復の手段にもなる。
6点:血の座の吸血鬼/Bloodthrone Vampire - C
タフネス1で脆いが、クリーチャーが並ぶとフィニッシャーにもなれる。
5点:沼の略奪隊/Bog Raiders - C
基本性能が高いわけではないので、サイド要員か。
7点:蟲惑的な吸血鬼/Captivating Vampire - R
デッキに入る吸血鬼がM11環境には多数いる。+1/+1修整だけでも役立つだろう。
6点:夜の子/Child of Night - C
序盤2ターン目から殴れれば、ライフで相手に大きく差をつけられる。
8点:堕落/Corrupt - U
最後のとどめに。黒メインで6マナ揃ったらこれで逆転が可能。
4点:闇の後見/Dark Tutelage - R
カード・アドバンテージを大きく稼げるが、自爆しやすい。使う際には要注意。
6点:死の印/Deathmark - U
色対策カードだが、色が合えば頼もしい軽い除去。2色に対応できるので腐りにくい。
7点:死の門の悪魔/Demon of Death's Gate - M
代替コストで出すと大きくアドバンテージを失うので注意。白除去やバウンスが怖い。
6点:魔性の教示者/Diabolic Tutor - U
デッキから爆弾カードや除去をサーチできる。あると便利。
5点:墓暴き/Disentomb - C
強いクリーチャーが多数取れたなら。なるべくクリーチャーを優先したいところ。
8点:破滅の刃/Doom Blade - C
黒相手でない限りは優秀な除去。使い勝手が良い。
5点:強迫/Duress - C
序盤から手札の状況確認、および脅威を落とせる。ゲーム後半には役立たない。
9点:墓所のタイタン/Grave Titan - M
戦場に残れば、毎ターン2/2を生み出せるトークン製造タイタン。強い。
7点:グレイブディガー/Gravedigger - C
墓地から1枚回収しつつ、2/2を出せるので十分。
4点:消えないこだま/Haunting Echoes - R
リミテッドでは墓地対策にしかならないので、良くてサイド用カード。
8点:吠えたけるバンシー/Howling Banshee - U
貴重な飛行戦力。パワー3は白の飛行カードを抑えられるので、M11では特に重要。
4点:虚空の力線/Leyline of the Void - R
墓地対策。普通はあまり必要ない。
9点:リリアナ・ヴェス/Liliana Vess - M
プレインズウォーカー。いろいろできる万能カード。
4点:リリアナの愛撫/Liliana's Caress - U
リミテッドで手札破壊はメインになりえない。
7点:リリアナの死霊/Liliana's Specter - C
飛行戦力だがサイズは心もとない。強化手段があると良い働きをしそう。
6点:精神腐敗/Mind Rot - C
序盤に打って動きを縛るか、中盤ちょうど2枚の時を狙うか。アドバンテージは取れる。
8点:ナントゥーコの影/Nantuko Shade - R
起動が軽いシェイド。黒単に近い構成なら、相手のライフを序盤からごっそり奪える。
6点:壊死の疫病/Necrotic Plague - R
時間差があるが除去。相手だけがクリーチャーを出している状況ならデメリット無し。
6点:冥界の恐怖/Nether Horror - C
相打ちされやすい。攻撃力は誇ってよいと思う。
6点:夜翼の影/Nightwing Shade - C
起動にマナが少しかかるが、飛行を持つので攻撃要員にも壁にもなれる。
6点:聖句札の死者/Phylactery Lich - R
黒マナ3つが厳しい。アーティファクトは環境に多く、早いうちに出されると厄介。
7点:泥沼病/Quag Sickness - C
黒がメインなら普通に使える、オーラによるマイナス修整除去。
7点:組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton - U
マナある限り蘇る。クリーチャーの生け贄をコストとするカードと組み合わせよう。
5点:執拗なネズミ/Relentless Rats - U
単体なら3マナ2/2。アンコモンなので狙って集めるのは困難。
8点:墓場からの復活/Rise from the Grave - U
除去した相手の強力クリーチャーを奪えるのが強み。
6点:朽ちゆく軍団/Rotting Legion - C
サイズは良し。出した次の相手ターンにブロックに使えないのが、たまに仇になる。
9点:凄腕の暗殺者/Royal Assassin - R
除去できないとリミテッドでは凶悪。警戒がないかぎり攻撃できなくなってしまう。
6点:血の署名/Sign in Blood - C
軽めのドロー。2枚のカードに比べれば、ライフ2点損失は安いもの。
6点:突き刺す苦痛/Stabbing Pain - C
コンバットトリックにも使える、タフネス1の除去。
5点:邪悪なる力/Unholy Strength - C
手軽な強化オーラ。序盤から攻め、一気に押し切るウィニー・デッキと相性が良い。
5点:臓物の予見者/Viscera Seer - C
チャンプブロッカーが占術に化けるとはいえ、1マナ1/1。

6点:反逆の行動/Act of Treason - C
相手のクリーチャーを奪う奇襲効果は絶大。攻撃後は投げ飛ばし/Flingましょう。
9点:古えのヘルカイト/Ancient Hellkite - R
サイズも十分。飛行ブロッカーをも薙ぎ払う能力を持ち、堂々の赤のフィニッシャー。
5点:電弧の走り手/Arc Runner - C
相手に警戒されるまでは本体5点火力。攻撃を終えたら投げ飛ばし/Flingましょう。
5点:血の峠の狂戦士/Berserkers of Blood Ridge - C
4/4は戦力になる。石のゴーレム/Stone Golemとは比べてはいけない。
4点:血に狂うゴブリン/Bloodcrazed Goblin - C
ブロッカーとして割り切って使うことになるだろう。
5点:峡谷のミノタウルス/Canyon Minotaur - C
4マナ3/3バニラ。
9点:チャンドラ・ナラー/Chandra Nalaar - M
何度も撃てる火力。守りを固めた状態で出されると厄介。
7点:チャンドラの憤慨/Chandra's Outrage - C
4点火力は重宝する。本体2点のオマケつきで、効率も悪くない。
7点:チャンドラの吐火/Chandra's Spitfire - U
タフネス3飛行。ティム等あれば、一気に本体を削りにかかれる。
6点:焼却/Combust - U
白と青への色対策。相手次第でサイドイン。
8点:サイクロプスの剣闘士/Cyclops Gladiator - R
フィニッシャーが出ていなければ、攻撃に誘発してクリーチャーを何度も除去できる。
4点:破砕/Demolish - C
アーティファクト対策。やや重いので基本的にサイド用。
7点:破壊的な力/Destructive Force - R
土地をも壊す7マナ全体除去。緑のマナ固定と使うと安定しそう。デッキを選ぶ。
6点:大地の召使い/Earth Servant - U
タフネスががっちり。赤にしては珍しい。
7点:燃えさし運び/Ember Hauler - U
2/2としての役目を終えたら火力に変わるクリーチャー。
5点:焦熱のヘルハウンド/Fiery Hellhound - C
デッキ次第。赤が濃い構成で使いたいところ。投げ飛ばし/Flingとの相性も良し。
7点:火の召使い/Fire Servant - U
火力が取れたら本領発揮。高威力な本体火力が致死級に。単体のサイズも悪くはない。
9点:火の玉/Fireball - U
融通の利く火力。色拘束がゆるいので、これのために赤がタッチされることも多い。
6点:投げ飛ばし/Fling - C
火力。クリーチャー除去に対応して打てば、痛手も少ない。
5点:ゴブリン気球部隊/Goblin Balloon Brigade - C
飛べるのでデッキに入りうる。とはいえ戦力としては心もとない。
7点:ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain - R
3マナ2/2速攻。修整はオマケ。
5点:ゴブリンの長槍使い/Goblin Piker - C
2マナ域を埋めてくれる基本クリーチャー。
5点:ゴブリンのトンネル掘り/Goblin Tunneler - C
他のカードと組み合わせられなくもないが、今ひとつ魅力に欠ける。
8点:溜め込むドラゴン/Hoarding Dragon - R
タフネス4飛行はフィニッシャーに。強力なアーティファクトがあればなお良し。
3点:扇動/Incite - C
このカードが役立つ状況を思い描いてください。
9点:業火のタイタン/Inferno Titan - M
毎ターンの攻撃で3点ばら撒けるのは強力には違いない。
5点:溶岩の斧/Lava Axe - C
本体狙いの強力火力。戦場には影響しないので評価は低めだが、威力は侮れない。
4点:処罰の力線/Leyline of Punishment - R
限定的なサイド用カード。ライフで攻めるデッキへの対策に?
8点:稲妻/Lightning Bolt - C
すっかり定着した、かゆいところに手が届く3点火力。
9点:マグマのフェニックス/Magma Phoenix - R
何度でも蘇る飛行戦力。置き土産の全体3点も強力。
5点:躁の蛮人/Manic Vandal - C
厄介な装備品がいくつかある環境なので、アーティファクト対策の重要度は高い。
8点:放蕩紅蓮術士/Prodigal Pyromancer - U
ティムは強力。
4点:発熱の儀式/Pyretic Ritual - C
リミテッドのターン進行はゆるやかで、1マナ加速しても戦況が変わることはマレ。
8点:紅蓮地獄/Pyroclasm - U
小型の全体火力。白や黒が相手だとよく刺さる。
6点:余韻/Reverberate - R
相手のスペルをやり返すか、自分のスペルの効果を2倍に。カウンター呪文対策にも。
7点:シヴの抱擁/Shiv's Embrace - U
飛行で攻撃を通せるようになるので、オーラの中でも強力な部類。
5点:雷の一撃/Thunder Strike - C
先制攻撃とパワー強化のセットのおかげで、クリーチャーを一方的に討ち取れる。
5点:火山の力/Volcanic Strength - C
デメリットなしにクリーチャーを強化。回避能力持ちに付ける戦術は単純ながら強力。
6点:ヴァルショクの狂戦士/Vulshok Berserker - C
どうせなら、出したターン、本体に3点を狙いたい。
3点:野生の喚起/Wild Evocation - R
コストを踏み倒せるが、ゲーム後半だとありがたみが無い。しかも相手も利用できる。

7点:酸のスライム/Acidic Slime - U
土地を壊しつつ2/2接死が残る。マナ加速から出せると相手を圧倒できる。
4点:秋の帳/Autumn's Veil - U
色対策カードだがかなり受け身なので、リミテッドでは使いにくさが際立つ。
7点:覚醒のドルイド/Awakener Druid - U
3マナで4/5を生成。4/5を破壊されても良いよう、マナには気をつけて運用しよう。
4点:自然に帰れ/Back to Nature - U
エンチャント対策カード。基本サイド用のカード。
7点:極楽鳥/Birds of Paradise - R
マナ加速と色マナの安定、両方を兼ねる。強化とあわせ、対飛行用のブロッカーにも。
5点:斑の猪/Brindle Boar - C
チャンプブロックしたときに4点回復できる。
8点:棍棒のトロール/Cudgel Troll - U
1マナで再生するため破壊が困難。シンプルながら強力なアタッカー。
7点:耕作/Cultivate - C
カード・アドバンテージを稼ぎつつマナ加速。5マナまで保障されるので是非欲しい。
3点:ドライアドの好意/Dryad's Favor - C
サイド用カード。相手が緑なら使えるが、取り立てて入れたいカードでもない。
7点:夕暮れ谷のワーム/Duskdale Wurm - U
7マナ。トランプルを持つので、フィニッシャー候補。
7点:エルフの大ドルイド/Elvish Archdruid - R
マナ・エルフとしての仕事もこなす。シナジーはあまり当てにできない。
8点:獣相のシャーマン/Fauna Shaman - R
手札の要らないクリーチャーを交換できる。臨機応変に対応できるので強力。
5点:濃霧/Fog - C
終盤に全軍突撃を誘って、逆転ドラマを生み出せるかも。警戒されたらほぼ無力。
8点:ガイアの復讐者/Gaea's Revenge - M
戦闘以外での対処はほぼ不可能。サイズがサイズなだけに、出されると厄介。
9点:野生語りのガラク/Garruk Wildspeaker - M
M11のプレインズウォーカーの中でも、かなりのやり手。きわめて強力。
6点:ガラクの仲間/Garruk's Companion - C
手堅い2マナパワー3。序盤の戦力としては申し分なし。
8点:ガラクの群れ率い/Garruk's Packleader - U
条件は割とゆるい。回り始めると、黒・赤・緑なら後続に困らなくなる。
6点:巨大化/Giant Growth - C
手軽なコンバットトリックであり、除去の少ない緑の基本スペル。
6点:大蜘蛛/Giant Spider - C
タフネス4。白・青の飛行への対抗策は必須。手段をいくつか確保しておきたい。
6点:大いなるバジリスク/Greater Basilisk - C
大型のバジリスク。大概の地上クリーチャーは、これで止まってしまう。
5点:スズメバチの一刺し/Hornet Sting - C
火力だが1点なので、単体で使うよりも、戦闘と絡めて補助に使おう。
3点:狩人の饗宴/Hunters' Feast - C
ライフ回復、イコール、時間稼ぎ。これよりもクリーチャーを入れたい。
5点:活力の力線/Leyline of Vitality - R
ゲーム開始時に出せれば儲けモノ。タフネス強化は赤デッキ対策になりそう。
6点:ラノワールのエルフ/Llanowar Elves - C
マナ加速はスムーズな展開には欠かせない。
9点:分裂するスライム/Mitotic Slime - R
クリーチャー7体分を1枚で務める良クリーチャー。
5点:帰化/Naturalize - C
厄介なアーティファクトに備え、緑なら1枚は忍ばせておきたい対策カード。
5点:自然のらせん/Nature's Spiral - U
除去オーラを回収できるのは強み。強力カードが取れているなら。
8点:強情なベイロス/Obstinate Baloth - R
4点ライフ回復のオマケ付きの4マナ4/4。コスト・パフォーマンスがとても良い。
9点:圧倒する暴走/Overwhelming Stampede - R
緑のエンドカード。打ち消す以外でこれに対処するのは不可能。強い。
6点:垂直落下/Plummet - C
飛行対策として極めて優秀。白や青のデッキと当たったときの有効な対抗策。
4点:原初の繭/Primal Cocoon - C
1度戦うと壊れるので使いどころが難しい。聖なる狼/Sacred Wolf等と合わせて。
10点:原始のタイタン/Primeval Titan - M
6/6トランプル持ちのファッティ。デッキ圧縮の効果も高く、重宝する。
6点:尊き一角獣/Prized Unicorn - U
膠着状態を振り切って総攻撃できる。装備品やスペルで強化して何度か使えると嬉しい。
8点:変幻のハイドラ/Protean Hydra - R
ダメージに対してはとにかく強い。回避能力を持たないがパワーで押し切ろう。
5点:ルーン爪の熊/Runeclaw Bear - C
基本クリーチャー。
6点:聖なる狼/Sacred Wolf - C
そのまま使うなら相打ち要員。装備品やオーラで強化すると良し。
6点:針刺ワーム/Spined Wurm - C
バニラだが、大きなサイズで相手を圧倒。
6点:森のレインジャー/Sylvan Ranger - C
色事故防止に、そしてマナ基盤の安定に。
5点:蔦の壁/Wall of Vines - C
壁だが、コモン飛行クリーチャーのほとんどは止まる。この環境でのニーズに合う。
6点:ヤヴィマヤのワーム/Yavimaya Wurm - C
手軽に取れるファッティ。トランプルを持つので優秀。

アーティファクト

4点:天使の羽根/Angel's Feather - U
白には回復とシナジーするカードも幾つかある。単体ではただの時間稼ぎ。
9点:脆い彫像/Brittle Effigy - R
対象に取れるかぎり、何でも除去できる。色を問わずデッキに入る強力カード。
8点:水晶球/Crystal Ball - U
手軽にドローの質を上げられる。見かけたら早めに確保しておくのが吉。
1点:悪魔の角/Demon's Horn - U
時間稼ぎ。同色対決なら投入も可。
1点:ドラゴンの爪/Dragon's Claw - U
多少の延命にはなるかも。
5点:不死の霊薬/Elixir of Immortality - U
ライブラリアウト対策。積極的にデッキに入れたいカードではない。
7点:ガーゴイルの歩哨/Gargoyle Sentinel - U
マナが余る後半、相手の隙をみて空から殴れるので、十分戦力となりうる。
4点:凶運の彫像/Jinxed Idol - R
単体だとイマイチ使いにくい。組み直しの骸骨/Reassembling Skeleton等と一緒に。
8点:巨大戦車/Juggernaut - U
コスト・パフォーマンスが良い。
1点:クラーケンの目/Kraken's Eye - U
ライフ回復は盤面に影響しないので、そんなに当てにしないよう。
4点:羽ばたき飛行機械/Ornithopter - U
これ単体では物足りない。強化オーラをつければ使えないこともない。
9点:白金の天使/Platinum Angel - M
負けなくなる強力天使。アーティファクトが警戒される環境なので油断なきよう。
6点:魔術師の金庫/Sorcerer's Strongbox - U
うまく行けば6~8マナ払って3枚ドロー。ただし、いつ引けるかは天任せ。
6点:鋼の監視者/Steel Overseer - R
これ一体だけだと少し悠長か。アーティファクト・クリーチャーをかき集めよう。
7点:石のゴーレム/Stone Golem - U
無色でも遜色ないコスト・パフォーマンス。4/4のサイズは攻撃に十分使える。
10点:執念の剣/Sword of Vengeance - R
どんなクリーチャーも凶悪化する危険な装備品。見かけたらピック。
5点:寺院の鐘/Temple Bell - R
ゲームを加速。普通のデッキに入れてもメリットにならない。
9点:トリスケリオン/Triskelion - R
色を問わない火力内蔵のクリーチャー。除去手段に乏しい色なら優先して取りたい。
4点:通電式キー/Voltaic Key - U
攻撃したアーティファクト・クリーチャーをアンタップさせるのが関の山。
6点:大将軍の斧/Warlord's Axe - U
装備コストが重いが、修整値は大きいので、ひとたび付けば厄介な装備品。
7点:囁き絹の外套/Whispersilk Cloak - U
装備することで、大事なクリーチャーを守りつつ攻撃要員に変えてしまう。
1点:ワームの歯/Wurm's Tooth - U
基本的に戦場の状況を変えられないので、デッキに入りにくい。

土地

6点:竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit - R
2色土地。マナの色事故防止のために取っておこう。
6点:水没した地下墓地/Drowned Catacomb - R
2色土地。色が合うならどうぞ。
6点:氷河の城砦/Glacial Fortress - R
2色土地。白青のデッキなら、土地事故には気を配ろう。
8点:惑いの迷路/Mystifying Maze - R
(5)マナ相当で攻撃クリーチャーを無効化できる。
6点:根縛りの岩山/Rootbound Crag - R
2色土地。色が合うなら。
6点:陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove - R
2色土地。
6点:広漠なる変幻地/Terramorphic Expanse - C
色事故防止用。色拘束の強いカードがデッキに入るなら取っておくと安心。

参考

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