ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria

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*[https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10160186832600307.1073741943.201120755306&type=3 Legends of Dominaria]/[https://www.facebook.com/pg/MagicTheGathering.jp/photos/?tab=album&album_id=2127876447230013 ドミナリアの伝説たち]
 
*[https://www.facebook.com/media/set/?set=a.10160186832600307.1073741943.201120755306&type=3 Legends of Dominaria]/[https://www.facebook.com/pg/MagicTheGathering.jp/photos/?tab=album&album_id=2127876447230013 ドミナリアの伝説たち]
 
*[[カード個別評価:ドミナリア]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ドミナリア]] - [[神話レア]]
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*[[Guilds of Ravnica Mythic Edition]]
 
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2018年9月22日 (土) 08:27時点における版


Teferi, Hero of Dominaria / ドミナリアの英雄、テフェリー (3)(白)(青)
伝説のプレインズウォーカー — テフェリー(Teferi)

[+1]:カードを1枚引く。次の終了ステップの開始時に、土地を最大2つアンタップする。
[-3]:土地でないパーマネント1つを対象とし、それをオーナーのライブラリーの一番上から3枚目に置く。
[-8]:あなたは「あなたがカードを1枚引くたび、対戦相手がコントロールしているパーマネント1つを対象とし、それを追放する。」を持つ紋章を得る。

4

ドミナリアプレインズウォーカーの灯/Planeswalker's Sparkを取り戻したテフェリー忠誠度能力は、ドロー土地アンタップタイム・デストラクションドロー誘発するパーマネント除去

+1能力
ドローに加えて、終了ステップに土地2つをアンタップする。このカードの主軸となる能力。
純粋に忠誠度を上げながらカード・アドバンテージを取れるだけでも強力であるが、土地のアンタップが特徴的。タイミングの都合上マナ加速としては扱い辛いものの、5マナかつソーサリー・タイミング呪文である自身を唱えた際の隙を埋められるというのは、特にコントロールにとっては画期的。2マナ分とはいえ馬鹿にならず、封じ込め/Seal Away中略/Syncopateサイクリングなど相性の良いカードにも恵まれているのが大きい。マナが伸びれば水没遺跡、アズカンタ/Azcanta, the Sunken Ruinなどの強力な基本でない土地起動回数を水増しすることもできる。濃霧/Fog系やタイム・デストラクション系の弱点であるハンド・アドバンテージの喪失と唱えるマナの常時確保をこの能力で賄える事を利用したターボネクサスというデッキも生まれた。
-3能力
土地でないパーマネントライブラリーの一番上から3番目へバウンスする。予期せぬ不在/Unexpectedly AbsentX=2相当の効果
クリーチャーは元より、アーティファクトエンチャント、更にはプレインズウォーカーまでも一時的に戦場から排除することが出来る。そのままならバウンスされたカードを引くのは3ターン後となるため、時間稼ぎとしての効果も大きい。忠誠度の消費が大きいため連打は出来ないが、このカードに除去としての役割をも担わせてくれる重要な能力である。
この手のタイム・デストラクション全般に言えるが、いずれ引き直されてしまうことを逆手に取り、マナ・クリーチャーなどこれが出ている段階では無駄牌になりやすいカードを強制的に引かせることも狙える。逆に廃墟の地/Field of Ruinイプヌの細流/Ipnu Rivuletライブラリーの中に押し込めたり墓地に落とすことも選択肢に入るだろう。
  • 対象は「土地でない」パーマネントであればよいため、自身をも対象に出来る。これによって自身をライブラリーに戻すことで、こちらのライブラリーアウトを防ぐことも可能。盤面を完全に掌握した際、このテクニックを用いて対戦相手のライブラリーアウトを待つという勝ち手段を採用した青白コントロールも存在する。
-8能力
こちらのドロー1枚ごとに、対戦相手のパーマネント1つを追放する紋章を得る。
ターン確実に相手の戦力を減らせる上、自身の+1能力ともシナジーを形成する。土地をも追放できるため、トークン戦略を取っているのでもなければあっという間に相手の戦場は更地になるだろう。対象が対戦相手のコントロールするパーマネントに限られているため、自爆の危険性がないのも有難い。
決まればほぼ勝利に持って行ける能力であり、-3能力のテクニックとも合わせてこのカードを「自力で勝ちを作れるプレインズウォーカー」として成り立たせている能力でもある。

隙を緩和しながらのカード・アドバンテージ確保、いざというときの除去、決まれば勝てる奥義と、コントロールに求められる要素をどれも高い水準で備えた強力なカードである。リミテッドでは全ての能力が有効に働き、余程の劣勢でない限りは巻き返せるボム構築でもスタンダードで早速青白コントロールに採用されたほか、モダン青白系コントロールでも精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptorと併用されるほど。さらにレガシー青白奇跡コントロール青白石鍛冶でも、クリーチャー以外のパーマネント(特にプレインズウォーカー)を対処できる点を主に買われて採用されることがある。

ルール

+1能力
  • この能力は対象を取っていないので、アンタップする土地は、終了ステップの開始時に遅延誘発型能力解決されるときに選ぶ。
  • アンタップは強制であり、可能な限りタップ状態の土地2つをアンタップ状態にしなければならない(CR701.20b)。遅延誘発型能力の解決時にタップ状態の土地が対戦相手コントロールするものしかないなら、それをアンタップしなければならない。
    • 通常は解決前に対応して自分の土地をタップしておくことで回避できる。問題となるのはスランの崩落/Fall of the Thranなどにより対戦相手しか土地をコントロールしていないような状況ぐらいだろう。
-3能力

関連カード

ストーリー

ジョイラ/Jhoiraが再成した灯/Sparkを受け取り、プレインズウォーカー/Planeswalkerとしての力を取り戻したテフェリー/Teferi

詳細はテフェリー/Teferiの項を参照。

参考

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