トークン

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トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成された、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー。


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)



Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)


目次

概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

少数であるが、クリーチャーでないトークンも存在する(トークン一覧を参照)。またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生み出す呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。

ルール

特性

  • トークンは、それを生み出した効果に定義された通りの特性を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
  • トークンは、それを生み出した効果に名前が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが名前となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
    • 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士」である。エルフ戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
    • トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
    • このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。

トークンのコントローラーオーナー

トークンの扱い

  • トークンは、カードではない。
    • 手札墓地の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできないし、「カード名を指定する」といった場合にトークンの名前を選ぶことは、同じ名前のカードがない限りできない。
    • 例えば発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
  • トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって領域変更誘発などが誘発する可能性がある。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような効果があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:110.5g)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。
  • また、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅する。
    • フェイジングが、位相ではなく領域で処理されていたころのルールの名残である。
    • フェイズ・アウト以外の位相(タップ/アンタップ反転前/反転後)は通常通り処理される。ただし反転に関しては(反転カードのコピー・トークンでない限り)ふつうは意味がない。

過去のルール

  • 基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。この性質から、対戦相手にトークンを与えるカードと、刻印/Brand歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。
  • CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。

使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードサイコロマーカーなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • マジックのカード(余ったコモンなど)を使ってもよいが、その場合、デッキのカードと混ざらないようはっきり区別できる状態でなければならない。違う色のスリーブに入れるのがベター。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
    • 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
    • マナ・シンボルタップ・シンボルMagic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
    • 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
    • マジックオリジナルの単語(例えばマイアコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
    • また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章フレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
    • 個人利用の範疇であれば問題になることはほぼない。特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収命令が出された例もある。
  • 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
    • 銀枠には変わったトークンを使うよう指示するカードもある(Mishra's Toy Workshop)。
    • なお当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。危険物や大きすぎるものなどは論外だし、壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。また賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。

その他

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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