トークン

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*[[基本セット2019]]でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーだった。さらに[[基本セット2010]]でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した[[呪文]]や[[能力]]のコントローラーであった([[ターン起因処理]]など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。
 
*[[基本セット2019]]でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーだった。さらに[[基本セット2010]]でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した[[呪文]]や[[能力]]のコントローラーであった([[ターン起因処理]]など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。
**「生成」という[[キーワード能力]]は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
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**「[[生成]]」という[[キーワード能力]]は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
 
**基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである[[刻印/Brand]]や[[歪んだ世界/Warp World]]との相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
 
**基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである[[刻印/Brand]]や[[歪んだ世界/Warp World]]との相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
 
*CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
 
*CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を[[起動]]する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の[[猿人の指導霊/Simian Spirit Guide]]のコピー・トークンを最初の対象にして[[引き揚げ/Withdraw]]を唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの[[支払う|支払い]]の要求時にその[[マナ能力]]を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。

2019年2月25日 (月) 18:18時点における版

トークン/Tokenは、何らかの効果によって生成される、カードによって表わされないパーマネントを表わすマーカー


Sprout / 芽吹き (緑)
インスタント

緑の1/1の苗木(Saproling)クリーチャー・トークンを1体生成する。



Imperial Mask / 皇帝の仮面 (4)(白)
エンチャント

皇帝の仮面が戦場に出たとき、それがトークンでない場合、あなたの各チームメイトは皇帝の仮面のコピーであるトークンを1つ生成する。
あなたは呪禁を持つ。(あなたは、あなたの対戦相手がコントロールする呪文や能力の対象にならない。)



Gild / 金箔付け (3)(黒)
ソーサリー

クリーチャー1体を対象とし、それを追放する。金(Gold)トークンを1つ生成する。(それは「このアーティファクトを生け贄に捧げる:好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つアーティファクトである。)


目次

概要

主にクリーチャーを示すために用いられる。特に、1枚のカードで2つ以上を作り出す例、起動型能力誘発型能力で継続的に生産し続ける例などが多い。

以前はクリーチャーでないトークンは少数だったが、イニストラードを覆う影ブロック手掛かり・トークン以降、アーティファクト・トークンもしばしば主要メカニズムとしてデザインされるようになった(トークン一覧を参照)。

またほかにも、クリーチャーのコピー・トークンを生成する呪文によって、クリーチャー化している非クリーチャー・パーマネントコピーすることでも実現できる(「クリーチャーであること」はコピー可能な値ではないため)。

ルール

特性

  • トークンは、それを生成した効果に定義された通りの特性を持つ。その効果に書かれていない特性に関しては、未定義として扱う。
  • トークンは、それを生成した効果に名前が定義されているなら、そのカード名を持つ。コピー・トークンであるなら、コピー元のカード名をコピーする。それらのどちらでもない場合、定義されたサブタイプが名前となる。サブタイプを複数持つ場合、それらを繋げた名前となる。
    • 例えば兵士・トークンならば、そのトークンの名前は「兵士/Soldier」である。エルフ戦士・トークンならば、そのトークンの名前は「エルフ・戦士/Elf Warrior」である(「エルフ・戦士」というひとつの名前であって、「エルフ」と「戦士」のふたつの名前を持つのではない)。
    • トークンのクリーチャー・タイプが後から変化しても、それに伴って名前が変わることはない。逆もまた然りである。また何らかの理由で、トークンのクリーチャー・タイプが変化した状態で戦場に出る場合でも、名前は変化しない。
    • このルールにより、トークンとトークンでないカードが同じ名前を持つ場合があり得る。

トークンのコントローラーオーナー

  • トークンのコントローラーおよびオーナーは、そのトークンを生成したプレイヤーである。
  • 誰がそのトークンを戦場に出すのか指定がない場合、その呪文能力のコントローラーがトークンを戦場に出す。
    • あなたは~~する。」という文章の「あなたは」が省略されることはよくある(トークンのみならず、ドロー呪文やキーワード処理などにもよく見られる)。

トークンの扱い

  • トークンは、カードではない。
    • 手札墓地の枚数を参照する場合、「枚数」とは「カードの枚数」のことであるから、トークンはその数に含まない。また、例えば「カードを1枚選ぶ」といった場合にトークンを選ぶことはできないし、「カード名を指定する」といった場合にトークンの名前を選ぶことは、同じ名前のカードがない限りできない。
    • 例えば発掘を持つクリーチャーのコピー・トークンを底ざらい/Dredgeなどで生け贄に捧げても、カードを引くときに墓地のトークンが持つ発掘を利用することはできない。発掘が機能するのはカードのみだからである。
  • トークンは基本的に戦場にのみ存在できる。戦場以外の領域にある場合、状況起因処理により消滅する(追放するのではないので注意)。
    • 領域を移動した後に消滅する。そのため移動自体は行われ、また一時的にではあるがその領域に置かれる。よって領域変更誘発などが誘発する可能性がある。
    • トークンが戦場以外の領域Aに移動した場合、そこからさらに別の領域に移動することはない。そのような効果があっても、トークンは代わりに領域Aに残る。その後、そのトークンは上記の通り状況起因処理で消滅する(CR:110.5g)。例えばトークンを明滅した場合、追放はされるが戦場に戻ることはない。

過去のルール

  • 基本セット2019でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンをそのプレイヤーのコントロールで戦場に出したプレイヤーだった。さらに基本セット2010でのルール変更前は、トークンのオーナーは、そのトークンを生成した呪文能力のコントローラーであった(ターン起因処理など、トークンを生成した効果にコントローラーが存在しない場合は現在と同じ)。
    • 生成」というキーワード能力は基本セット2019でのルール変更前から規定されていたものの、その時点では「誰が」生成するかということは、生成されるトークンには直接影響していなかった。
    • 基本セット2010でのルール変更前は、対戦相手にトークンを与えるカードと、自分がオーナーであるパーマネントを参照するカードである刻印/Brand歪んだ世界/Warp Worldとの相性がよかった。ルール変更により、これらのカードの相性は逆に悪くなっている。
  • CR110.5g制定以前は、非常に限定的ではあるが「手札にあるトークンが持つ能力を起動する」という状況も実現可能であった。例えば「自分の猿人の指導霊/Simian Spirit Guideのコピー・トークンを最初の対象にして引き揚げ/Withdrawを唱え、指導霊トークンが手札に戻ったあと発生するマナの支払いの要求時にそのマナ能力を起動する」というもの。現在は、手札に移動したトークンをさらに追放することはできない。
  • 統率者2017発売に伴うルール変更前は、トークンがフェイズ・アウト位相になった場合も、戦場を離れた場合と同様に状況起因処理によって消滅していた。これはかつて「フェイズ・アウト領域」が存在していた名残である。

使用に適した物品の一例

基本的に「トークンである」とわかるならば何を使用しても構わない。後述のトークン・カードなどを持ち歩いておくのが望ましいが、手元にある小物やら筆記用具やらを適当に置いたり、紙切れにP/Tを書き込んだりすることもあるだろう。

しかし、マジックというゲームの性質上、タップ状態/アンタップ状態位相が一目でわかり、また簡単に転がったりしない形状のもの――具体的にはカード状のものを使うのが最も望ましい

  • アングルード第10版以降の各ブースターパックや一部の特殊セットにはトークン・カードが封入されている。これらの多くはP/Tサブタイプ能力などが印刷されており、使う側も使われる側もわかりやすい。そのため、近年ではこれらのトークン・カードを使用するプレイヤーも多い。
    • アングルードや特殊セットに封入されるトークンは裏面が通常のマジックのカードと同じデザインであるため、トラブルを避けるためにもスリーブの使用が望ましい。ブースターパック封入のトークンは裏面が広告になっているためスリーブなしでも区別がつくが、利便性や耐久性を考えればやはりスリーブを用いるのがベター。
  • 他のトレーディングカードゲームのカードを使うプレイヤーも多い。また、カードを入れていない予備のスリーブを使う例、トランプのカードを使う例なども。
    • マジックのカードに似た裏面であってはならない。同様に、スリーブを使う場合でも自分や対戦相手のデッキにあるものと似た裏面であってはならない。違う色のスリーブをトークンとして使用するか、それにカードを入れるのが無難。
    • 当然ながら、デッキのカードを使ってはいけない。墓地追放領域サイドボードなどにあるカードを使うとトラブルの原因となる。
  • 公式ライセンス品のトークン用ミニチュアフィギュアやダイヤル式チップ型トークンも存在する[1][2][3]。これらをトークンとして用いてもかまわないが、タップ/アンタップ状態が分かりづらいものもあるため、事前に伝えておいた方がいいだろう。
  • 絵心がある人はトークン・カードを自作することもあり、またそういった自作トークンを配布あるいは販売している人もいる。
  • 上記に挙げたもの以外であっても、何を使用しても構わない。
  • 当然だが、使用するものは法令や常識の範囲内で判断したい。
    • 壊れやすいものや大事なものは使わないのが無難。
    • 自作トークンの作成の際には著作権その他にくれぐれも注意すること。
      • マナ・シンボルタップ・シンボルMagic: the Gatheringという名称などはそれぞれウィザーズ・オブ・ザ・コースト(WotC)の商標であるため、これらを無断で商標(商品名など)に使用すると商標権侵害になる。
      • 実カードの枠デザインの流用も問題になる。
      • マジックオリジナルの単語(例えばマイアコーなど)、使用されているフォントもWotCの著作物に当たる。ちなみにフォントは日本国内では保護の対象とされていないが、欧米では著作権で保護されている。
      • また意匠権(デザイン権)の観点からは「上部にカード名らしき単語、下段にルール文章フレイバー・テキストらしき単語や文章、右下にP/Tらしき数字」というデザインもWotCが権利を持つため、類似品作成は権利侵害となる。配置をいくらか入れ替えても(新規性・独創性が認められないため)同様。
      • 特に問題となるのは販売を行った場合であり、実際に差し止めや回収指示が出された例もある。
    • 賭博行為を疑われないためにも、小銭など現金の使用は極力避けたい。
    • 危険物や大きすぎるものなどは論外である。

トークンに関する能力を持つカード

その他

参考

  1. 神河物語日本語版販促キャンペーン
  2. Relic Tokens(Ultra Pro)
  3. Creature Forge(WizKids.com)

引用:総合ルール 20231117.0

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