サイコロ

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2022年4月24日 (日) 03:15時点におけるYoidome (トーク | 投稿記録)による版
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サイコロ(ダイスdicedie)とは、全ての面の面積と形が等しい多面体の、各面(場合によっては頂点)に数字や文字などを記した道具である。

目次

解説


The Deck of Many Things / デック・オヴ・メニー・シングズ (5)
伝説のアーティファクト

(2),(T):1個のd20を振り、その出目からあなたの手札にあるカードの枚数を引く。その数が0以下であるなら、あなたの手札を捨てる。
1-9|あなたの墓地にあるカード1枚を無作為に選んであなたの手札に戻す。
10-19|カード2枚を引く。
20|墓地にあるクリーチャー・カード1枚をあなたのコントロール下で戦場に出す。そのクリーチャーが死亡したとき、それのオーナーはゲームに敗北する。



Valiant Endeavor / 勇敢な挑戦 (4)(白)(白)
ソーサリー

2個のd6を振り、出目1つを選ぶ。パワーがその出目以上であるすべてのクリーチャーを破壊する。その後、もう1つの出目に等しい数の、警戒を持つ白の2/2の騎士(Knight)クリーチャー・トークンを生成する。



Barbarian Class / バーバリアン・クラス (赤)
エンチャント — クラス(Class)

(次のレベルになることはソーサリーとして行う。そのレベルの能力を得る。)
あなたが1個以上のサイコロを振るなら、代わりにそれに1を足した個数のサイコロを振り、一番低い出目を無視する。
(1)(赤):レベル2
あなたが1個以上のサイコロを振るたび、あなたがコントロールしているクリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+0の修整を受け威迫を得る。
(2)(赤):レベル3
あなたがコントロールしているすべてのクリーチャーは速攻を持つ。


平坦な場所の上で転がして止まった後、一番上にある面を読むことで数値などを無作為に選ぶことができる。テーブルトークRPGなど、卓上ゲームではよく用いられる道具である。マジック:ザ・ギャザリングでは20面体、12面体、10面体、8面体、6面体、4面体のサイコロを使うカードが存在する。

元々は銀枠でしか使用されていなかったが(#銀枠・特殊カードを参照)、ダンジョンズ&ドラゴンズとのコラボレーション・セットであるフォーゴトン・レルム探訪黒枠に20面体が、フォーゴトン・レルム探訪統率者デッキではそれ以外のものも導入された。

変種ルールのプレインチェイス戦では次元ダイスというオリジナルのサイコロを用いる。立方体だが4面は空白で、1面にはプレインズウォーカー・シンボル、残りのもう1面にはカオス・シンボルが記されている。詳しくは次元ダイスの項を参照。

ルール

サイコロを振り、その結果を参照するカードが存在する。

その種の効果は、「N面体サイコロ/N-sided die」あるいは「dN」(Nは正の整数)と書いている場合がある。どの場合にも、そのサイコロはN通りの同じく確からしい結果として1からNまでの数字が出るものでなければならない。例えば、d20は20面体サイコロで、ありうる結果は1から20である。

サイコロを振ることを求められた場合、すべての出目が同じ確率で出るかぎり、どんな方法を用いてもよい。例えば、6面体サイコロの代わりに20面体サイコロを使い、3で割って切り上げにする(19と20は振り直し)ことは認められる。近い数が並べられている(スピンダウン・ライフカウンターなどの)サイコロは、この種の行動のために用いてはならない[1]電子機器を使用してもよく、公式アプリ「マジック:ザ・ギャザリング・コンパニオン」には6種類のサイコロを振る機能がフォーゴトン・レルム探訪と同時に実装された。

サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出目である。サイコロの出目に足したり引いたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。

プレイヤーにサイコロを振るように指示する能力の中には、結果テーブルがあるものがある。結果テーブルは複数行に渡る表で書かれている。各行には、ありうる出目と、それらの出目に対応した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。結果チャートの各行は、「出目がこの幅の中であるなら、[効果]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの効果が発生するかを決める。

サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、対応する結果テーブルは、すべてが1つの能力の一部である。プレイヤーは出目を見てから呪文や能力で対応するということはできない。

「サイコロを振るたびに」誘発する能力は、次元ダイスを含めてどのサイコロを振った場合でも誘発する。ただし次元ダイスには数字が存在しないため、出目を参照することはできない。また、それらの能力はゲームの中で何かがサイコロを振るよう指示した場合にのみ誘発する。コイン投げの代用にサイコロを振ったり、ゲームに飽きたので後で見る映画を決めるためにサイコロを振ったりした場合には誘発しない。

  • Unstable時点では次元ダイスを振っても「サイコロを振るたびに」誘発する能力は誘発しなかった[2]が、フォーゴトン・レルム探訪と同時にルール変更が行われて誘発するようになった。
  • プレイヤーが複数のサイコロを振って最も小さい1つを無視するという場合、最も小さい値を出したサイコロは振らなかったものとして扱う。その無視したサイコロによって能力が誘発することはなく、それに効果が適用されることもない。複数のサイコロが同じ最小の値を出した場合、どのサイコロを無視するかはそのプレイヤーが選ぶ。
  • あまりにも多くのサイコロを振ることが指示された場合、回数を分けて振ることが認められる。その場合、(最大の出目が途中で出るなど)それ以上サイコロを振っても結果が変わらない場合は残りの回数を省略しても良い[1]

一般的な利用法

乱数やカウントに便利なため、メカニズム的に導入される以前から一般的に利用されてきた。

  • 何かを無作為に選ぶ場合に使用する。詳しくは無作為にの項を参照。
  • マッチの開始時に先攻後攻を決める。
  • コイン投げの代わり。「2つの結果が50%ずつの確率で出る」という条件を満たせば、コイン投げの代わりとして認められる。
    • フォーゴトン・レルム探訪のプレリリース・パックバンドルに付属している20面体サイコロは奇数と偶数の面がそれぞれ固まって配置されているため、この目的で使用する場合は奇数 or 偶数ではなく10以下 or 11以上などで判定した方が無難である。
  • カウンターを表す目印。その際、個数を目の数で示すのが一般的。例えば、5の目が上になっているときは、カウンターの個数が5個であることを示している。
  • 20面体サイコロの場合、現在のライフの値と同じ目を上にして置くことでライフカウンターとして使う事ができる(→スピンダウンカウンター)。
    • 逆にプレリリース・パックやファットパックに封入されるスピンダウンカウンターは、ある意味20面サイコロである。対面の和がバラバラなので厳密な乱数発生機としては適さないが、双方の合意があればこれで先攻後攻を決めたりしても問題ない。詳細はスピンダウンカウンターの項を参照のこと。

銀枠・特殊カード

フォーゴトン・レルム探訪で導入される以前から銀枠セットHeroes of the Realmなど、通常のフォーマットで使用できない一部のカードにはサイコロを用いて処理を行う効果が存在しており、独自にルールが制定されていた。プレイヤーにサイコロを振らせて結果を参照するカードの他、サイコロの目を変更できるカード、あなたがサイコロを振るたびに誘発する能力を持つカードなどが存在する。ほとんどのカードは6面サイコロを使用するが、20面サイコロ(ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズの剣/Sword of Dungeons & Dragonsなど)や4面サイコロ(Dungeon Master)を使用するものもある。

  • Mark Rosewaterによれば、サイコロとカードの相互作用においてもごとの差が存在する[3]。具体的には以下の通り。
    • はほとんどサイコロを用いない。
    • はサイコロを振りなおすことを好む。
    • は出目を操作することを好む。
    • は何度もサイコロを振ることを好む。
    • はサイコロの出目を最も気にかける。

その他

  • 戦乱のゼンディカー先行デザイン時には、面晶体/Hedronを模した8面サイコロを使用するメカニズム案があった[4]
  • 実は「dice」は複数形で、単数形は「die」。ただし、近年は単数でも「dice」を使うことも多い[5]
  • 銀枠専用のクリーチャー・タイプとして登場している。(→Die
  • 安物のサイコロには、重心が正確に中央に来ていない(=出る目に偏りがある)ものがある。また、意図的に重心をズラして特定の目が出やすく作ってあるサイコロ(いわゆるグラサイ)もある。
    • 特に、数字が点の数で表されているタイプで顕著。点すべてが同じ大きさで削られている場合、1の目の面が一番削られている量が少なくて重いため、その逆の面が上に来やすくなる。また1の目が大きく削られていても、今度は2の面が同じように重くなり、その反対の目が出やすい例もある。時に小型のものは比重の差が大きくなるので非常に顕著。
    • またまれに、形状の問題ではなく、材質にムラがあるために重心が偏るという例もある。
      • もっともいずれの場合も、よほど粗悪かつ小型なものでない限り、それと体感できるほどの差が生じることは稀である。
  • グラサイを使うのはもちろんイカサマだが、粗悪品をそれとわかっていて使うのも同じくイカサマなので、競技レベルの大会の場合にはケチらずに質のよいサイコロを用意しよう(それでも1個あたりせいぜい50~100円程度である)。
  • 石製や金属製などの重たいサイコロも市販されているが、こうした物はカードに当たると傷を付けてしまう危険性がある。また、通常の樹脂製でも高く投げたりすると同様の事故を起こしかねない。他人の高価なカードを傷付けたら大問題だし、そもそもカードをマークドにするのは違反行為なので注意したい。

脚注

  1. 1.0 1.1 マジック・イベント規定 3.9 サイコロを振ること
  2. Unstable FAQAWASLFAQPAFTIDAWABIAJTBT/『Unstable』 よくある質問とそうでもない質問とめったにないだろうけど一応答えておく質問集(News 2017年11月22日 Mark Rosewater著)
  3. Twitter(Mark Rosewater)
  4. Preparing for Battle, Part 2/戦乱に向けて その2Making Magic 2015年9月14日 Mark Rosewater著)
  5. 「さいころ」はdieかdiceか(個人blog「英語の海を泳ぐ」)

Whisper検索

参考

引用:総合ルール 20231117.0

  • 7 その他のルール
    • 706 サイコロを振ること
      • 706.1 プレイヤーにサイコロを振らせる効果は、振るサイコロの数と種類を特定している。
        • 706.1a その種の効果は、「N面体サイコロ/N-sided die」あるいは「dN」(Nは正の整数)と書いている場合がある。それらの場合、そのサイコロはN通りの同じく確からしい結果として1からNまでの数字が出るものでなければならない。例えば、d20は20面体サイコロで、ありうる結果は1から20である。
        • 706.1b プレイヤーたちは、指定されたサイコロと同じ数の同じく確からしい結果が出るものであれば、電子的代替品など、サイコロを振ることの代わりとなる手法に同意してもよい。
      • 706.2 サイコロを振った後、そのサイコロの上面に示された数が、サイコロの出た目である。サイコロの出た目に足したりいたりする修整を加えるよう指示があることがある。他の発生源からの修整もありうる。適用できるすべての修整を考慮した後の最後の数を、出目と言う。
        • 706.2a 修整は任意であることやコストを伴うことがある。修整にマナ・コストを伴う場合、サイコロを振ったプレイヤーは適用前にマナ能力起動する機会がある。
        • 706.2b 複数の効果がサイコロの出た目を修整しようとするなら、サイコロを振ったプレイヤーが適用する効果1つを以下の手順で選ぶ。1番目に、そのサイコロを振り直すことでサイコロの出た目を修整するすべての効果を考慮し、2番目に、出た目に特定の値を足したりいたりして出目を修整するすべての効果を考慮する。
      • 706.3 プレイヤーにサイコロを振るように指示する能力の中には、結果テーブルがあるものがある。
        • 706.3a 結果テーブルは列記されているか複数行に渡る表で書かれている。各項目には、ありうる出目と、それらの出目に対応した結果が書かれている。出目は単一の数であることも「N1-N2」の形で最小値と最大値を示した幅であることも、「N+」という形で最小値だけを示した幅であることもある。各項目は、「出目がこの幅の中であるなら、[[[効果]]]。」を意味している。サイコロを振った後、その出目を用いて結果テーブルのどの効果が発生するか、あるいはしないかを決める。
        • 706.3b サイコロを振るという指示、それと同じ段落にあるそれを修整するという指示、その出目に基づいた追加の指示、対応する結果テーブルは、すべてが1つの能力の一部である。
        • 706.3c 結果テーブルの効果の中に、「振り直す。/Roll again.」という文章を含んでいるものがある。この追加のサイコロは、もともとのサイコロと同種同数のサイコロを使い、同じ修整を加える。
      • 706.4 プレイヤーにサイコロを振るようにいう能力の中には、結果テーブルを含まないものがある。これらの能力の文章には、その出目をどう使うか、あるいは使わないかが記されている。
      • 706.5 あるカード(《Celebr-8000》)は、プレイヤーに2個のサイコロを振るように指示し、そのプレイヤーが「ゾロ目を振った/rolled double」場合に追加の効果を持つ。それらのサイコロの出目が他方と等しいなら、そのプレイヤーはゾロ目を振った。
      • 706.6 プレイヤーがサイコロ1つを無視するよう指示されている場合、無視したサイコロは振らなかったものとして扱う。その無視したサイコロによって能力誘発することはなく、それに効果が適用されることもない。サイコロの出た目がもっとも小さいサイコロを無視するように指示されていて複数のサイコロが同じ最小の値を出した場合、どのサイコロを無視するかはそのプレイヤーが選ぶ。
      • 706.7 プレインチェイス戦で、次元ダイスを振ることは、プレイヤーがサイコロを振ることで誘発する能力誘発させる。しかし、その出目を別の値と交換したり出目同士を比べたり出目と特定の数を比べたりするような、その出目を数として参照する効果は、次元ダイスを振ったことを無視する。rule 901プレインチェイス戦〕参照。
      • 706.8 あるカード(《Centaur of Attention》)はプレイヤーにサイコロを振ってその出目をそれに「保存/store」する能力と、プレイヤーは望む数だけそれらの出目を振り直すことができるという能力を持つ。
        • 706.8a 出目をパーマネントに保存するとは、振ったサイコロの種類とその出目の両方を記録するということである。その記録された情報はそのパーマネントの「保存された出目/stored result」となり、その出目は保存された出目の「値/value」となる。
        • 706.8b パーマネントの保存された出目1つ以上を振り直す場合、それぞれについてその記録された種類のサイコロ1個を振る。同じ種類のサイコロが複数の出目について記録されているなら、その種類のサイコロをその数だけ振り直す。振り直した元の出目は保存された出目ではなくなり、新しく振った各出目をそのパーマネントに保存する。
        • 706.8c パーマネントが出目を保存する能力と保存された出目を参照する能力を持っているなら、それらの能力は関連している(rule 607.2e 参照)。
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