ドラフト点数表/第8版

提供:MTG Wiki

移動: 案内, 検索

目次

7点:慈悲の天使/Angel of Mercy - U
さすがにレアには勝てないが飛行の中では大きい方。
6.5点:天使の従者/Angelic Page - C
結構便利。事実上サマイトの癒し手/Samite Healer弩弓歩兵/Crossbow Infantryを足したような能力。
6点:献身的民兵団/Ardent Militia - U
アタッカーとしては期待できない。ブロッカーにはなるが、重いのがやや難点。
7点:希望の化身/Avatar of Hope - R
戦場に出せれば活躍できそう。
7点:雲を追うエイヴン/Aven Cloudchaser - C
アドバンテージの取れる2/2飛行。しかしエンチャントコントロールしているのが自分だけならば、逆に失ってしまう。使いどころに注意。
7点:エイヴンの群れ/Aven Flock - C
ブロッカーとしても優秀。またタフネスが高い為、飛行同士で相打ちにならずに済む。
5.5点:幸いなる逆転/Blessed Reversal - R
聖なる日1~1.5枚分の働きをする。
8点:まばゆい天使/Blinding Angel - R
除去されずに殴り続ければ勝ち。特にに対しては劇的に効く。
8点:懲罰/Chastise - U
貴重な除去。対象には困らない。
5点:黒の防御円/Circle of Protection: Black - U
優秀なサイドボード要員。
5点:青の防御円/Circle of Protection: Blue - U
優秀なサイドボード要員。
5点:緑の防御円/Circle of Protection: Green - U
優秀なサイドボード要員。
5点:赤の防御円/Circle of Protection: Red - U
優秀なサイドボード要員。
4.5点:白の防御円/Circle of Protection: White - U
優秀なサイドボード要員。
6点:弩弓歩兵/Crossbow Infantry - C
システムクリーチャー軽いのでそこそこ使いやすい。
5点:啓蒙/Demystify - C
1枚とっておけば便利。適当なとこで拾っておこう。
7点:急降下するグリフィン/Diving Griffin - C
比較的軽いフライヤーだが、ダブルシンボルがきつい。エンチャントなどで強化しなければ警戒は余り役に立たない。
7点:精鋭なる射手/Elite Archers - R
戦場にあれば、相手のクリーチャーの動きはかなり制限される。
5点:精鋭なる投槍兵/Elite Javelineer - U
能力はおまけ程度。
8点:栄光の頌歌/Glorious Anthem - R
全てのクリーチャーのサイズが上乗せされるのは非常に強力。
6点:栄光の探求者/Glory Seeker - C
序盤のアタッカーに。
5点:治癒の軟膏/Healing Salve - C
コンバット・トリックとして一応使えるレベル。
5点:聖なる日/Holy Day - C
相手の決死の攻撃に対して使いたい。
5点:聖なる力/Holy Strength - C
オーラ特有の隙を狙われないようにしたい。
4点:儀仗兵/Honor Guard - C
白マナが出せなければただの1マナ1/1。終盤でも1/4くらいが限度か。
7.5点:剛胆な勇士/Intrepid Hero - R
非力だが、タップだけで大型除去は強い。
3点:象牙の仮面/Ivory Mask - R
本体火力手札破壊対策。しかし火力はクリーチャーに向けられるのが多いし、手札破壊の絶対数も少ない。
5点:因果応報/Karma - U
出しておけば勝ててしまうという点で、他の色対策カードに比べて価値が高い。他に取るものが無ければ早い段階で取るのも手か。
7点:おとりの達人/Master Decoy - C
タッパー強し。
7点:練達の癒し手/Master Healer - R
巨大なプリベンター。守備だけは強い。
5点:崇高なる目的/Noble Purpose - R
戦場に出れば、かなりのライフを得られる。
6点:巫女の従者/Oracle's Attendants - R
堅い。
7点:平和な心/Pacifism - C
システムクリーチャーは他のカードでなんとか処理しよう。
3点:桃園の契り/Peach Garden Oath - U
回復だけではどうにも。聖なる蜜/Sacred Nectarより回復できるのが救い。
6点:刃の雨/Rain of Blades - U
うまく使えば、かなり強力。
7点:カミソリ足のグリフィン/Razorfoot Griffin - C
便利な能力が2つも。4マナなのは仕方ない。
6点:救い/Redeem - C
地味だがコンバットトリック。
2点:ローリング・ストーンズ/Rolling Stones - R
太陽の網/Sunweb剣の壁/Wall of Swordsを複数とれたら使うかも。
3点:聖なる場/Sacred Ground - R
沸騰/Boil野火/Flashfires対策。それらは即ピックされにくいので沸騰や野火の有無は判断し易い。なおかつ自分がなら使う意味もあるかもしれない。
3点:聖なる蜜/Sacred Nectar - C
どうしてもカードが足りなくても、クリーチャーを入れたほうがよい。
6点:サマイトの癒し手/Samite Healer - C
プリベンター。効果は小さいが地味によく働く。
3点:偽の信心/Sanctimony - U
回復だけなのが残念。アナーバのシャーマン/Anaba Shamanや、赤のパンプアップ対策にはなるかも。
6点:サバンナ・ライオン/Savannah Lions - R
序盤に出ないとあまり役に立たない。
6点:歴戦の司令官/Seasoned Marshal - U
クリーチャーの並びやすいリミテッドではこの能力は使いにくい。
8.5点:セラの天使/Serra Angel - R
優秀なフィニッシャー。5マナはかなり軽い。
6.5点:結束/Solidarity - C
パワーが上がらないのは残念だが、コンバット・トリックとしては十分。
7点:魂の絆/Spirit Link - U
ダメージレースに大きな差をつける一枚。しかるべきファッティにつければ攻めるだけで勝てる。
6点:常備軍/Standing Troops - C
地上を止めて飛行で殴るのにぴったり。
6点:堅牢な防衛隊/Staunch Defenders - U
ライフゲインも嬉しい。3/4はブロッカーとしてはそれなり。
7.5点:物語の円/Story Circle - R
それなりに白が濃くないと使いづらそうだが、それでも複数のクリーチャーが止まる。
5点:陽光尾の鷹/Suntail Hawk - C
あまり大したダメージクロックを形成できない。
7点:太陽の網/Sunweb - R
小型は他ので止められるはず。マハモティ・ジン/Mahamoti Djinnさえ止めるのは偉い。
4点:剣の踊り手/Sword Dancer - U
起動コストが重く、ほとんど使えない。
4点:ツンドラ狼/Tundra Wolves - C
序盤は役に立つ。終盤はサイズで圧倒されるので先制攻撃が役に立ちにくい。
5点:ありがたい老修道士/Venerable Monk - C
3マナ2/2+α。能力はオマケ程度だが、無いのとは大分違う。
7点:剣の壁/Wall of Swords - U
強力な壁。
9点:崇拝/Worship - U
エンチャントを割る手段やライフロスなどあるので過信は禁物。とはいえ非常に強力。これを投入するためにタッチもありえる。
9.5点:神の怒り/Wrath of God - R
撃ち所がよければゲームに勝てる。

8.5点:大気の精霊/Air Elemental - U
大型飛行。システムクリーチャーさえ何とかすれば空中はおよそ制圧可能。
6.5点:文書管理人/Archivist - R
除去されやすいが、カードを引けるのはありがたい。
7点:エイヴンの魚捕り/Aven Fisher - C
飛んでてアドバンテージを失わない。
3点:力の均衡/Balance of Power - R
重すぎて恩恵を受けられない可能性が高い。2枚引ければ上出来ぐらいか。
7点:ブーメラン/Boomerang - C
何でも戻せるので汎用性は高い。
9点:袖の下/Bribery - R
相手のフィニッシャーを盗めればかなり有利。
6点:目録/Catalog - C
インスタントであり、使いやすい。
6.5点:沿岸の角爪鳥/Coastal Hornclaw - C
用心深いドレイク/Vigilant Drakeが懐かしい。でも一応大型の飛行。
7.5点:沿岸の海賊行為/Coastal Piracy - R
回避能力が多い青では容易にアドバンテージがとれる。長期戦に持ち込むと勝てるので、防衛力が鍵。
7点:集中/Concentrate - U
リミテッドで貴重なアドバンテージカード。
9点:押収/Confiscate - U
何でも奪えるのは凶悪。実質的に1:2交換にもなることが多い。エンチャント破壊が環境にほとんどないのもプラス要因。
4.5点:珊瑚ウツボ/Coral Eel - C
タフネス1がかなり厳しい。
7.5点:卑怯/Cowardice - R
システムクリーチャーや空飛ぶ絨毯/Flying Carpetのような対象をとるパーマネントなどとのシナジーは圧巻。単体除去や巨大化、オーラがすべて送還/Unsummonになるのは青には追い風。当然相手にも利用されて、しばらく戦闘どころではない。長期戦必至。
5.5点:好奇心/Curiosity - U
飛行クリーチャーに使えば、かなりカードを引ける。
4.5点:果敢な弟子/Daring Apprentice - R
旗手に近いような役割で、避雷針。
6.5点:偏向/Deflection - R
相手の除去などに使えば、一気に優勢になりうる。
7点:脱水/Dehydration - C
擬似除去。システムクリーチャーを封じられる点は優秀。青は除去が少ないのでその意味で点が高い。 
5点:脱出/Evacuation - R
戻した後自分が先に展開できるのは評価できるが、展開しても殴れるわけではない。
7点:ファイティング・ドレイク/Fighting Drake - U
もちろん大気の精霊/Air Elementalには劣るが、タフネスも高くて優秀。
5点:緊急阻止/Flash Counter - C
ショック/Shock沸騰/Boil巨大化/Giant Growthなどに用いるか。
6.5点:束の間の映像/Fleeting Image - R
除去されにくい飛行。今は当て逃げできなくなった。
5点:飛行/Flight - C
空飛ぶ絨毯と異なり、青限定。青の大型クリーチャーは回避能力持ちが多いので、別の色と組み合わせましょう。
3.5点:脱走魔術師/Fugitive Wizard - C
とりあえず1/1。
4点:冬眠/Hibernation - U
サイド用。相手次第ではエンドカードになれるのは事実。
6点:角海亀/Horned Turtle - C
地上はガッチリ。常備軍/Standing Troopsには劣るが、の戦略に合致している。
2点:索引/Index - C
自らアドバンテージを手放すカード。
5.5点:霊感/Inspiration - C
手軽にアドバンテージを得られるカード。
2点:侵入警報/Intruder Alarm - R
単体で役に立たない。
4点:不可視/Invisibility - U
各色に壁がいるので、飛行と同程度か
9点:マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn - R
大型飛行。強い。
6.5点:マナ漏出/Mana Leak - C
使いどころさえ間違えなければ、ほぼ確実に1対1の交換が出来るカード。できれば4、5マナの主力級を打ち消してテンポ・アドバンテージを取りたいところ。
5点:秘密の商人/Merchant of Secrets - C
これを出してカードを1枚引くよりは、これではないカードを入れてそれを引いた方が強い。但し、デッキ圧縮にはなる。
5点:商人の巻物/Merchant Scroll - U
持ってくるカードを2枚以上取れていれば悪くない。
3点:幻覚/Mind Bend - R
サイド用カードに対するサイド用カード。まず使われない。
7点:幻影の戦士/Phantom Warrior - U
色拘束がきついのがやや難点。
8点:くぐつ師/Puppeteer - U
重いがタッパー。ときどきアンタップも。
6.5点:霊魂放逐/Remove Soul - C
擬似的な除去。軽いので使いやすい。
5点:巻き直し/Rewind - U
リミテッドパーミッションという訳にはいかないので、打ち消しの中でも優先度は低め。
3.5点:ラト=ナムの賢人/Sage of Lat-Nam - R
アーティファクトが少ないので、能力はあまり役に立たない。
5.5点:物知りフクロウ/Sage Owl - C
一応飛行。でも能力はイマイチ。
6点:シー・モンスター/Sea Monster - C
巨大なブロッカー。時にはフィニッシャーにもなる。
3点:変容する大空/Shifting Sky - U
これによって影響を受けるカードが非常に少ない。畏怖対策にはなる。
3点:こそこそするホムンクルス/Sneaky Homunculus - C
2マナ1/1で、回避能力もかなり不安定。1マナ1/1の方が優先される。
6点:トゲ尾の雛/Spiketail Hatchling - U
能力は地味ながら十分にテンポを奪う。
3点:秘宝奪取/Steal Artifact - U
サイド用。でも相手に複数アーティファクトが無いと無駄になる可能性も高く、サイドから入れることもまれ。
5点:嵐雲のカラス/Storm Crow - C
何はともあれ飛行。でも小さい。
2点:テレパシー/Telepathy - U
どちらかというと構築向け。リミテッドでも役に立つが、カード1枚を使いたいほどではない。
7.5点:時間の名人/Temporal Adept - R
能力をいつから起動できるかが鍵。脆弱だがまわると強い。
8点:泥棒カササギ/Thieving Magpie - U
サイズは小さいので相手次第では完全に止まるが、それを補ってあまりある能力。
8点:高潮のクラーケン/Tidal Kraken - R
出れば強い。
6.5点:交易路/Trade Routes - R
中盤以降役に立つ。突撃の地鳴り/Seismic Assaultがあれば+2点
5点:貴重な収集品/Treasure Trove - U
回り始めると手がつけられない。重いのが難点。
4点:ぐるぐる/Twiddle - C
敵の攻撃orブロッククリーチャー1体を抑えたり、自分の大型クリーチャーをアンタップしてブロックしたり、システムクリーチャーの能力を2度使うなど、用途は多いが効果は小さい。
7点:送還/Unsummon - C
ドラフトでクリーチャー戦にならないことはまれ。コストも軽く、非常に使いやすい。
6点:大気の壁/Wall of Air - U
がっちりしただが、ダブルシンボルなのが気に掛かるところ。
7点:風のドレイク/Wind Drake - C
標準飛行。青のコモンの中ではメインのアタッカーになる存在。
6点:マリット・レイジの怒り/Wrath of Marit Lage - U
サイドボードからの投入になるが、これ一枚で完封できるほど強力。
5.5点:ズアーの運命支配/Zur's Weirding - R
押している場を一瞬で固定するカード。使いどころが難しいが、悪くない。

7点:深淵の死霊/Abyssal Specter - U
アドバンテージを取れる。飛んでるので能力を活かしやすい。
6.5点:野望の代償/Ambition's Cost - U
集中/Concentrate同様、アドバンテージカードは貴重。
5点:沼インプ/Bog Imp - C
2マナ1/1でもフライヤーは貴重。良い強化カードが取れていれば+0.5点。
7点:沼の悪霊/Bog Wraith - U
黒にしてはかなり良質なクリーチャー。黒同士だとこれが勝負を決めることも多い。
6.5点:屍肉の壁/Carrion Wall - U
再生でき、壁としては優秀。
5.5点:強要/Coercion - C
基本的な手札破壊。
8点:闇への追放/Dark Banishing - C
汎用除去。
4点:死の奈落の捧げ物/Death Pit Offering - R
序盤引くか、出した直後に2~3体クリーチャー出せないと次のターンで終わりそう。
3点:ラースの死の奈落/Death Pits of Rath - R
相手に悪用されかねない。
6点:凶眼のトカゲ/Deathgazer - U
ブロッカーとして強力。
6点:ディープウッドの食屍鬼/Deepwood Ghoul - C
マナが無くても再生ができるナイスブロッカー。
5点:魔性の教示者/Diabolic Tutor - U
遅いけれど、爆弾カードがあれば強力なサポート。
6.5点:蠢く骸骨/Drudge Skeletons - C
ナイスブロッカー。
7点:薄暮のインプ/Dusk Imp - C
切り刻まれた軍勢/Severed Legionとどちらがいいかは場合によりけり。
7点:東の聖騎士/Eastern Paladin - R
とっておけば役に立つ。相手の色が合わなくても4マナ3/3。
5点:処刑/Execute - U
強力なサイドボード。
8点:堕天使/Fallen Angel - R
パンプアップしなくてもなかなか。能力を使う際は懲罰/Chastiseバウンスに注意。
4点:畏怖/Fear - C
この手のオーラは使いたくない。
6点:巨大ゴキブリ/Giant Cockroach - C
攻撃すると適当なのと相打ちされそう。ブロックに回れば大型と相打ち出来そう。
7点:暴食するゾンビ/Gluttonous Zombie - U
シングルシンボルなのが嬉しい。
7.5点:墓穴までの契約/Grave Pact - R
間接的に1対2交換に持ち込める。問題はトリプルシンボルなこと。
7.5点:グレイブディガー/Gravedigger - C
アドバンテージの取れるクリーチャー。
5.5点:窃盗/Larceny - R
アドバンテージが結構取れるが、押している時には駄目押し、不利な時には役に立たないという典型のカード。
5.5点:立ちはだかる影/Looming Shade - C
黒が濃ければ強力。
7点:アンデッドの王/Lord of the Undead - R
第8版には意外といるゾンビ。5体ぐらい取れていれば。
4点:蛆たかり/Maggot Carrier - C
崇拝/Worship対策になる。サイド用に取っておくのも手か。
4点:偏頭痛/Megrim - U
恒久的な手札破壊があっても辛い。
5.5点:精神腐敗/Mind Rot - C
ほぼ確実にアドバンテージが取れる。使いどころを見極めれば優劣がひっくり返ることも。手札が2枚の時と拘ると失敗する。
2点:精神創傷/Mind Slash - U
相手の除去に対応して使うことはできないため、これ1枚分のアドバンテージを失う。
4点:精神ヘドロ/Mind Sludge - U
精神腐敗/Mind Rotとさほど変わらないことが多い。
3点:残忍な裏切り/Murderous Betrayal - R
トリプルシンボルとライフの支払いが辛い。
6点:吐き気/Nausea - C
うまく使えば、強力。
8.5点:ネクラタル/Nekrataal - U
汎用除去。残るのが先制攻撃クリーチャーなのも素晴らしい。
6点:夢魔/Nightmare - R
最低で4/4くらいは狙いたい。黒が濃ければ+2点
4点:迫害/Persecute - R
精神腐敗/Mind Rot以下で終わることも多い。少なくとも強要/Coercionに勝ることはリミテッドではそう多くない。
8点:ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena - R
ものすごいアドバンテージエンジン。アグレッシブなデッキで。
7点:ファイレクシアの疫病王/Phyrexian Plaguelord - R
5マナ4/4にして除去能力持ち。当て逃げができないルールでは能力はイマイチ。
5点:疫病甲虫/Plague Beetle - C
黒相手に5点くらい削れることもあるので、サイド用に取っておくとよい。
8点:疫病風/Plague Wind - R
撃てれば負けないカード。問題は撃てるかどうか。
7点:原始のシャンブラー/Primeval Shambler - U
中盤以降は盤面を支配しうるサイズ。黒の濃いデッキで。
6点:死者再生/Raise Dead - C
強力なクリーチャーを戻したい。1枚あると安心する。
6点:貪欲なるネズミ/Ravenous Rats - C
コモンで2/1が結構いるので、あると牽制できる。少なくともアドバンテージを失わないので使いやすい。
8.5点:凄腕の暗殺者/Royal Assassin - R
軽いがダブルシンボルなのがちょっと痛い。でも能力は強い。
5点:スケイズ・ゾンビ/Scathe Zombies - C
これが入らないようにデッキを組みたい。
6点:蛇人間の戦士/Serpent Warrior - C
序盤に出れば強いが、ライフロスは痛い。
8点:霊魂切断/Sever Soul - U
大型でも除去可能。
7点:切り刻まれた軍勢/Severed Legion - C
畏怖は強い。でもダブルシンボル
5点:殺戮/Slay - U
強力なサイドボード。
6点:魂の饗宴/Soul Feast - U
最後の一押しとして。
5点:骨なしの凶漢/Spineless Thug - C
ブロックできないのは痛い。
3点:ネズミの大群/Swarm of Rats - U
1マナ1/1の方がまだ良い。
5点:地獄界の夢/Underworld Dreams - R
出しておけば勝手にライフを削れるが、トリプルシンボルなので期待できないかも。
6点:邪悪なる力/Unholy Strength - C
オーラであるが、効率よくダメージを与えられる。
7.5点:吸血のスピリット/Vampiric Spirit - R
それなりのサイズの飛行クリーチャー。4マナ4/3飛行は十分である。
7.5点:不純な飢え/Vicious Hunger - C
ダブルシンボルはきついが黒でも利く除去としてみればまずまず。
1点:歪んだ愛着/Warped Devotion - R
役に立たない。ブーメラン、送還等バウンス1枚につき+0.5点。時間の名人or脱出一枚につき+1
7点:西の聖騎士/Western Paladin - R
とっておけば役に立つ。相手の色が合わなくても4マナ3/3。色が合うともはやいじめ。
6点:ゾンビ化/Zombify - U
狙い撃ちにされたフィニッシャーを戻せれば最高だが、それに拘らなくても充分。

7点:アナーバのシャーマン/Anaba Shaman - C
能力的に弱いがティム能力は魅力的。
6点:バルデュヴィアの蛮族/Balduvian Barbarians - C
ダブルシンボルは痛いが、基本戦力。
8点:猛火/Blaze - U
簡単にタッチ可能なエンドカード。
2点:血染めの月/Blood Moon - R
特殊地形は滅多に出ない。どうせ1枚にしか効かないのなら、石の雨/Stone Rainで十分。
7点:血まなこのサイクロプス/Bloodshot Cyclops - R
サイズも十分。
4点:沸騰/Boil - U
このくらいになるとサイド要員としてそれなりか。
6点:峡谷の山猫/Canyon Wildcat - C
序盤のアタッカー。
5点:燃えがらの壁/Cinder Wall - C
場合によっては相手の攻撃を抑制できる。
4点:破砕/Demolish - U
土地を壊す機会はほとんど無い。粉砕/Shatterが取れなければどこかで確保しておく必要はあるか。
4点:ドワーフ爆破作業班/Dwarven Demolition Team - U
相手に壁があれば。
7.5点:怒髪天/Enrage - U
相手がタップアウトしたときに。
4点:野火/Flashfires - U
このくらいになるとサイド要員としてそれなりか。
3点:ラースの灼熱洞/Furnace of Rath - R
リミテッド向きではない。
5点:ゴブリンの戦車/Goblin Chariot - C
クリーチャーとして使えなくはない。
4点:ゴブリンの滑空者/Goblin Glider - U
マナ効率の低さが目立つ。
7点:ゴブリンの王/Goblin King - R
できれば早めに取って、ゴブリンを集めたい。
5点:ゴブリンの略奪者/Goblin Raider - C
いたって普通の2マナ2/2。中盤以降活かせないので気をつけたい。
8点:ゲリラ戦術/Guerrilla Tactics - U
実質ショック/Shockの下位互換ながら、貴重な除去。
9点:ボガーダンの鎚/Hammer of Bogardan - R
汎用性の高い火力+戦場が固まれば確実なフィニッシャー。
7点:丘巨人/Hill Giant - C
基本的なクリーチャー。
7点:巨体のサイクロプス/Hulking Cyclops - U
デメリットはさほど気にならない。そこそこのファッティ。
7点:インフェルノ/Inferno - R
リセットは強力。重いのが難だが、プレイングで活かしたい。
6点:溶岩の斧/Lava Axe - C
不便だが、それでも4分の1削れるのはでかい。
7点:溶岩の猟犬/Lava Hounds - R
優秀。4ライフがきついときもあるが。
7点:レッサー・ガルガドン/Lesser Gargadon - U
コストは仕方がない。6/4のサイズは魅力。
8点:電撃破/Lightning Blast - U
4/4飛行がいるので4点は重要。
5.5点:稲妻の精霊/Lightning Elemental - C
適当なクリーチャーと相打ちを取る事が多いが、一度でも攻撃が通れば充分なパフォーマンス。
1.5点:魔力激突/Mana Clash - R
不確実かつリスキーな本体火力。
4点:モグの歩哨/Mogg Sentry - R
使いづらいカード。あまり抑止力にもならない。
7点:抹消/Obliterate - R
劣勢でもひっくり返せるパワーカード。カットの意味でも取っておきたい。
6点:オーガの監督官/Ogre Taskmaster - U
これも基本サイズ。ブロックできないのがちょっと残念。
3点:オック/Okk - R
緑と組むならクリーチャーとして機能する可能性はある。
8点:オーク弩弓隊/Orcish Artillery - U
繰り返し使える除去が弱いはずがない。
5.5点:オークのスパイ/Orcish Spy - C
能力を使っていれば、殆ど相手の手札を把握できる。戦略性に特化したカード。最低でも1/1なので使って損は無い。
6点:恐ろしき攻撃/Panic Attack - C
フィニッシュカードにはなるので1枚ならば欲しい。
9点:紅蓮地獄/Pyroclasm - U
一方的な戦線壊滅もありえるカード。飛行も落とせるのはありがたい。
8点:発火/Pyrotechnics - U
これだけのために色を散らす価値は十分ありそう。
4点:怒り狂うゴブリン/Raging Goblin - C
1ターン目に出た場合以外はほぼ無駄カード。一応2/1がそれなりに多い環境なのが救いか。エルフの開拓者/Elvish Pioneerよりはまし。
2点:速やかな反応/Reflexes - C
カード1枚の価値なし。
6点:連続突撃/Relentless Assault - R
切り札として使いたい。
5.5点:尾根の憤怒獣/Ridgeline Rager - C
赤が濃ければ、それなりに使える。
7.5点:ルフ鳥の卵/Rukh Egg - R
抑止力としてかなり強力。能動的に墓地に落とせるならなお良い。
6点:剣歯虎/Sabretooth Tiger - C
序盤はそれなりに役立つ。強化カードがあればフィニッシャーになることも。
7点:焼尽の風/Searing Wind - R
ここまでゲームが長引くかどうか。撃てれば勝ち。
6点:突撃の地鳴り/Seismic Assault - R
トリプルシンボルだが、いらない土地がすべてショック/Shockに。交易路をとれれば+2点
5点:粉砕/Shatter - C
メインデッキに入れる必要は無いが、取っておくに越したことは無い。
9点:シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon - R
発火/Pyrotechnics電撃破/Lightning Blastですら死なないサイズは脅威的。
8点:ショック/Shock- C
軽い分効果は小さいが、除去可能範囲は十分。テンポが取れる。
8点:突撃隊/Shock Troops - C
大型と相打ちを取ったり、小型を2体しとめたり。
5点:丸焼け/Sizzle - C
とどめの一撃としては、ややダメージが小さいか。
4.5点:石の雨/Stone Rain - C
3色以上のデッキに対してのサイドボードに成り得る。
4点:突然の衝撃/Sudden Impact - U
不安定な本体火力。
5点:泥棒の競り/Thieves' Auction - R
プレイできれば強い。
5点:微震/Tremor - C
2/1が多いデッキに対するサイドカード。
9点:双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon - R
青や白相手でもブロックされない可能性があるのは嬉しい。通れば8~10点くらいいける。
6点:ヴィーアシーノの砂漠の狩人/Viashino Sandstalker - U
相手のクリーチャーが少なければ。
8点:火山の鎚/Volcanic Hammer - C
便利。緑以外のコモンなら大体焼ける。
7点:石の壁/Wall of Stone - U
堅いため、地上のほぼすべてのクリーチャーを止められる。

6点:極楽鳥/Birds of Paradise - R
緑中心なら入るが、所詮はマナ加速なのでリミテッドではこの程度。
6点:ブランチウッドの鎧/Blanchwood Armor - U
緑が濃ければ、相当巨大になる。
5点:野生の呼び声/Call of the Wild - R
マナさえ豊富にあれば強力だが。
5.5点:梢の蜘蛛/Canopy Spider - C
小型飛行クリーチャーを対処できる。
5点:窒息/Choke - U
サイドボードとしては強力。
6.5点:集団潜在意識/Collective Unconscious - R
リミテッドではかなりのカードを引くことができる。
7点:大喰らいのワーム/Craw Wurm - C
単純に巨大であることは強い。
5点:忍び寄るカビ/Creeping Mold - U
土地を壊す機会があまり無いので、帰化/Naturalizeの方が便利。あるに越したことは無い。
4.5点:エルフのチャンピオン/Elvish Champion - R
ダブルシンボルなので単なる2/2として使うのは厳しい。
5点:エルフの抒情詩人/Elvish Lyrist - U
戦闘で役に立ちづらいので、これもサイド用。
4点:エルフの開拓者/Elvish Pioneer - C
1ターン目以外ではほぼ無意味。2/1と相打ち取れればラッキー。
4.5点:エルフの笛吹き/Elvish Piper - R
回り出した時のテンポ・アドバンテージはものすごい。出来ればドローなど、カード・アドバンテージと組み合わせたい。単体ではまるで役立たずなので注意。
5点:エルフの潰し屋/Elvish Scrapper - U
最低限のマナレシオであり、アーティファクトが皆無というのも珍しいため、メインデッキから投入できるカード。
8点:皇帝クロコダイル/Emperor Crocodile - R
このサイズは強い。デメリットもそれほど気にはならないレベル。
3点:繁殖力/Fecundity - U
相手にも効果が及ぶので、メリットは少ない。
6点:肥沃な大地/Fertile Ground - C
マナ基盤が安定する。加速としても及第点。
5点:森エイトグ/Foratog - U
中盤以降の戦闘でかなり役に立つ。能力を使いすぎないように注意。
5点:キノコザウルス/Fungusaur - R
自分のティムなどとのコンボ専用。
6点:フィンドホーンの古老/Fyndhorn Elder - U
ファッティに繋げる強力なマナ加速。
3点:ガイアの伝令/Gaea's Herald - R
これ自体貧弱なので役に立たない。
6点:大アナグマ/Giant Badger - C
ブロッカーとしてはかなり優秀。
7点:巨大化/Giant Growth - C
基本的なコンバット・トリック。軽いし+3/+3は十分な効果。
7点:大蜘蛛/Giant Spider - C
緑なら重要。コモンクリーチャーに負けることはまれ。
6点:灰色熊/Grizzly Bears - C
序盤のアタッカーに。
7.5点:有角トロール/Horned Troll - C
再生が強力。見た目以上に強いカード。
7点:狩り立てられたウンパス/Hunted Wumpus - U
さすがに6/6はそうそう対処できるサイズではない。
8点:ルアゴイフ/Lhurgoyf - R
でかい。墓地対策カードは存在しないので、普通に出てくれば7/8くらいは軽く到達する。
7点:生きている地形/Living Terrain - U
後半は土地が余るので、普通に4マナの大型クリーチャーとして使える。およそ5マナ5/6速攻として使える。
7.5点:ラノワールのビヒモス/Llanowar Behemoth - U
単純にサイズが優秀。
6点:一匹狼/Lone Wolf - C
3マナ2/2。能力はないよりはまし。
6点:寄せ餌/Lure - U
エンドカードに成り得る。
5点:マロー/Maro - R
このカードのためにカードを使い渋ることはできない。
8.5点:樫の力/Might of Oaks - R
4マナ7点火力。このカードがあるだけで計算がかなり変わる。
4.5点:超巨大化/Monstrous Growth - C
一番弱いクリーチャーにブロックされて終わりそう。回避能力多くても2マナ4点の本体にしか飛ばない火力はデッキに入らない。
6.5点:苔の怪物/Moss Monster - C
強力なクリーチャー
8点:ナントゥーコの信奉者/Nantuko Disciple - C
マナ・コストはかかるが、巨大化/Giant Growth内蔵クリーチャーは強い。
5.5点:自然の類似/Natural Affinity - R
相手の攻撃時の計算を狂わせる目的で。アドバンテージが取れる事も少なくない。
5点:帰化/Naturalize - C
取っておけば役に立つカード。メインデッキに入れるかどうかはドラフト中に見かけたカード次第か。
4.5点:ノーウッドのレインジャー/Norwood Ranger - C
何も考えずにデッキに入るクリーチャーではない。
7点:すき込み/Plow Under - R
打たれるとかなり展開が遅れる。土地があふれている状況でもドローを腐らせるのは大きい。
6点:原始の力/Primeval Force - R
大きいが、除去されたときの反動が大きい。トランプルがないのも痛い。
5点:不屈の自然/Rampant Growth - C
マナ基盤の安定と加速を図る。これよりも加速後に出すクリーチャーを優先して取るべき。
4点:再生/Regeneration - C
ソーサリー・タイミング再生を持たせるだけでは、カード一枚の価値は無い。
6点:生き返り/Revive - U
使い勝手の良いユーティリティ。
9点:ロウクス/Rhox - R
頼りになるフィニッシャー。再生が嬉しい。
6点:ラッシュウッドのドライアド/Rushwood Dryad - C
序盤のアタッカー。森渡りも嬉しい。
7点:針刺ワーム/Spined Wurm - C
でかい。
7.5点:毒吐き蜘蛛/Spitting Spider - U
レア以外の飛行を全て落とせる。マナ効率もそれなり。
4点:藻の蔓延/Spreading Algae - U
沼/Swampを使うデッキへのサイドボード。1度はマナが出るので、マナ拘束というよりも、壊させてアドバンテージを取るのが良い。
3点:命の川/Stream of Life - U
回復効率が悪く、終盤でしか役に立たない。
8点:茨の精霊/Thorn Elemental - R
7点貫通はゲームを終わらせるだけの力がある。重いが強力。
7点:訓練されたアーモドン/Trained Armodon - C
ダブルシンボルだが3ターン目に出れば地上を制圧できる。緑単色なら+0.5点。
3点:新緑の女魔術師/Verduran Enchantress - R
これが機能することはまれ。
5点:花盛りの春/Vernal Bloom - R
マナ加速としてはそれなり。うまく嵌ればワンサイドゲームになる。
6.5点:ぶどう棚/Vine Trellis - C
いろいろ押さえ込める。マナ加速も便利。
6点:翼わな/Wing Snare - U
サイドボードからの対空手段。
6点:ウッド・エルフ/Wood Elves - C
マナ安定+デッキ圧縮+ブロッカーで十分。
5点:ヤヴィマヤの女魔術師/Yavimaya Enchantress - U
エンチャントをいくつ確保できるのか。このカードのためにオーラを集めるようでは勝てない。

アーティファクト

7点:アラジンの指輪/Aladdin's Ring - R
マナ加速から使うか、長期戦向けのフィニッシャー。起動できたらほぼ勝ち。
7点:役畜/Beast of Burden - R
かなり不安定だが、膠着時にものすごいサイズになる。回避能力を与えられれば…。
3点:真鍮の伝令/Brass Herald - R
基本セットのリミテッドで種族デッキはほぼ不可能。
5点:旗印/Coat of Arms - R
不確定な上に相手にも恩恵がある。除去をある程度持っていれば使えるかもしれない。
3点:水晶のロッド/Crystal Rod - U
採用するとしてもサイド。
4点:防御の光網/Defense Grid - R
コンバット・トリックへの対策だがいまいち。サイドボードからの投入は考えられる。
2点:不明の卵/Dingus Egg - R
土地が壊れることはまれ。
5点:破裂の王笏/Disrupting Scepter - R
重いがコントロール系同士の勝負だとそれなりに。
3点:ひずんだレンズ/Distorting Lens - R
単体で使えないのが辛い。
9点:罠の橋/Ensnaring Bridge - R
大型クリーチャーを抑えられる。戦線が停止することもしばしば。回避能力付きのパワー1がいれば一方的に殴れる。
8.5点:空飛ぶ絨毯/Flying Carpet - R
構築ではカスレアの代表だが、リミテッドでは強力。
9点:有象無象の大砲/Fodder Cannon - U
くりかえし使えるクリーチャー除去。戦闘で死にそうなのでも投げましょう。無色なので見かけたら考えずにとりたい。
4点:吠えたける鉱山/Howling Mine - R
速攻デッキに仕上がったときに。
3点:鉄の星/Iron Star - U
採用するとしてもサイド。
3点:象牙の杯/Ivory Cup - U
採用するとしてもサイド。
6.5点:ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome - R
かなりのアドバンテージを稼いでくれる。
8点:石臼/Millstone - R
除去が難しいので強力なフィニッシャー。ダメージレースには一切干渉しないのが難点
6.5点:翼膜のゴーレム/Patagia Golem - U
どの色でも使える飛行。青白以外ではちょっとありがたい。
6.5点:ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus - R
アンタップする手段がほしい。
7点:ファイレクシアの大男/Phyrexian Hulk - U
単純にサイズが優秀。
6点:次元の門/Planar Portal - R
機動コストが重いが、強力。
7点:破滅のロッド/Rod of Ruin - U
安定したティム。コストが掛かるが色を選ばないので使いやすい。
4点:オームの頭蓋骨/Skull of Orm - R
強力なエンチャントがある場合に。
1点:呪文書/Spellbook - U
手札が8枚以上になるのは事故が起きている時。基本土地を入れたほうが懸命。
6点:星のコンパス/Star Compass - U
致命的な色事故には対応できない。
4点:テフェリーの細工箱/Teferi's Puzzle Box - R
強力カードがある場合には役立つが、不安定。
3点:骨の玉座/Throne of Bone - U
採用するとしてもサイド。
5点:ウルザの鎧/Urza's Armor - R
長期戦デッキならば強力。相手がウィニーを多用するデッキならさらに強力。
5点:難問の秘儀具/Vexing Arcanix - R
コスパが悪く運任せなものの継続使用できる嫌がらせ。
6点:槍の壁/Wall of Spears - U
壁だが、先制攻撃は嬉しい。
3点:森の宝球/Wooden Sphere - U
採用するとしてもサイド。

土地

4点:真鍮の都/City of Brass - R
取れば選択肢が広がるがダメージは痛い。多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
4点:沿岸の塔/Coastal Tower - U
多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
4点:エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace - U
多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
4点:塩の湿地/Salt Marsh - U
多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
4点:シヴのオアシス/Shivan Oasis - U
多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
4点:アーボーグの火山/Urborg Volcano - U
多色土地はあるにこしたことはないが、戦力を優先して取るべき。
1点:ウルザの鉱山/Urza's Mine - U
3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。
1点:ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant - U
3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。
1点:ウルザの塔/Urza's Tower - U
3種揃う可能性が無いとは言えないが、それよりも色マナを安定させた方が賢明。

参考

QR Code.gif